Autor Wiadomość
Karasu
PostWysłany: Wto 17:29, 19 Lip 2005   Temat postu:

Zawsze warto też pamiętać o kilku innych drobiazgach:

- lecący mag daje takie echo magiczne, że wszyscy wrażliwi dostaną kota w okolicy (a o kotach nawet nie wspomnę, bo to będzie hekatomba)

- ekonomia - czyli KOSZT UZYSKANIA i RYZYKO ZAWODOWE. Oba IMHO są raczej wysokie, co jak dla mnie spycha takie metody na głęboki margines

- jak jakiś mag jest wystaczająco potężny na np. teleportację to tym bardziej stać go na powolną, komfortową podróż we własnym, bogatym orszaku - no bo gdzie taki typ ma się niby spieszyć?

Pozdrawiam
draegg
PostWysłany: Nie 16:33, 10 Lip 2005   Temat postu:

Moim podstawowym założeniem w sprawie magii było "więcej 'meta' w tej fizyce", bo przykłady z telewizora albo gier komputerowych spłyciły tą najwyższą ze sztuk. Pomyślałem "jeszcze trochę i gracze będą pytać czy do różdżki magicznej można dokupić ładowarkę..." albo "ile PK wampir spala na 100 km ?". Uprzedzam, że się uwziąłem i zamierzam odzwyczaić zwiedzaczy Kalderanu od takiego przedmiotowego podejścia. Razz Rozumiem, że mechanika grania w RPG wymaga jakiegoś przedmiotowego, mierzalnego przedstawiania abstraktu, ale dopóki mówimy o świecie róbmy to z szacunkiem [nie piję do nikogo - to taka deklaracja na przyszłość Cool ]

Zakładam, że nie używa się magii do tak błahych spraw jak transport. Może to być zbyt wyczerpujące. Oczywiście jest pewien odsetek wybitnie uzdolnionych magów, którzy pewnie coś takiego potrafią, ale na pewnym pułapie świadomości rozumie się, że magia to nie jest sposób na wygodne życie.

Teleportacja.
Zakładam, że takie rzeczy potrafią wybitnie uzdolnieni i doświadczeni. Czyli niezbyt wielu i raczej rzadko ("potrafią" nie oznacza "używają").
Oczywiście dużo większa liczba magów próbowała się teleportować (z ciekawości, pychy, potrzeby, etc), ale większość z tych prób miała tragiczne skutki - część z nich dotarła na miejsce "zdekompletowana", niektórzy mieli szczęście (lub nieszczęście) dotrzeć cało lecz nie tam gdzie chcieli, części z nich nigdy nie odnaleziono. Wyobraź sobie, że popełniasz niewielki błąd w lokalizacji celu i materializujesz się w miejscu, w którym coś się znajdowało - powiedzmy krzesło - w najlepszej sytuacji Twoje ciało "zmieszało się" ze strukturą drewna czyli zostałeś kaleką. Może być też tak, że skutki uboczne pojawią się dużo później nie mówiąc o tym, że nie wiesz jakie ścierwo możesz ściągnąć z Otchłani podróżując poza naszymi wymiarami. Krótko mówiąc - nie kalkuluje się na własną rękę - niepowodzenie lub błąd można przypłacić zdrowiem, życiem a nawet duszą.

Można uznać, że w eldarskich siedzibach istnieją jakieś "ustabilizowane" teleporty (jako artefakty), ale wolę założyć, że używane są w wyjątkowych sytuacjach (nie na skalę masową).

Telekineza.
Pewnie jest prostsza niż teleportacja, ale też zakładam, że nie jest stosowana zbyt często do transportu - dekoncentracja maga może się podczas lewitowania źle skończyć (dla maga lub dla bagażu). Poza tym - przykład z odległej galaktyki - przemyślcie dlaczego Joda człapał pociesznie na tych swoich kurzych nóżkach zamiast dostojnie dryfować w powietrzu ?
Tego rodzaju magia (nazwijmy ją "kinetyczna") jest raczej wyczerpująca - jeśli przeciętny mag ma do wyboru:
- przenieść jakiś cięższy tobół na pleckach, trochę się spocić i postękać
albo
- przelewitować go na tą odległość, po czym zemdleć krwawiąc z nosa, zapaść w kilkuminutowy letarg albo zwymiotować, ewentualnie być niezdolnym do skoncentrowania się przez dłuższy czas...
... to raczej użyje mięśni, lub (gdy jest wątłej postury) poszuka wózka czy nawet tragarza.

Istnieją przedmioty/substancje wyniesione ze Stref Nieciągłości, które zachowują różne dziwne właściwości, np. "antygrawitacyjne", jednak są rzadkie = cenne. Można by użyć ich do budowy jakichś pojazdów (platform ? lektyk ?). Trzeba jednak brać pod uwagę, że styczność ze wszystkim co pochodzi ze Stref (ze względu na ich charakter) zawsze wiąże się z jakimiś skutkami ubocznymi.

Transport powietrzny ?
Skłonny bym był umożliwić Eldarom - znającym przecież doskonale właściwości i prawa natury - podróże powietrzne jakimiś pojazdami, które nie są oparte na działaniu mechanicznym (balony, sterowce), jako że do mechaniki nie mają zaufania [założenie robocze]. Magia mogłaby służyć do kierowania tymi statkami.
Z ostatniej chwili [19.07.2005]: Po kilkudniowej terapii czoło-beton pomysł ten został odrzucony.

Transport lądowy.
istnieje rodzaj zwierząt, które same są karawanami - Robaki z Bradengrah.
Są to olbrzymie, ok. 50-cio metrowe ?stonogi? ? posiadają twardy chitynowy pancerz złozony z licznych segmentów i krótkie przegubowe nóżki. Przednie segmenty posiadają wypustki rogowe po obu bokach, rodzaj rogów-kolców. Naturalnie występują na północnych pustkowiach Bradengrah (i tylko tam) skąd są sprowadzane. Posiadają zdolność magazynowania wody i pożywienia na okres wielu dni, podczas których mogą przemieszczać się na duże odległości - potem zamierają w bezruchu. Bardzo niewielu Eldarów i Ludzi (Khazadowie nie) posiada umiejętność "kierowania" nimi. Robaki są niezwykle odporne na wszelkiego rodzaju magię, w tym magię Stref (nawet zdają się być od niej w jakiś sposób zależne). Są używane w karawanach jako zwierzęta juczne - na ich skorupie troczy się toboły.
Nieumiejętnie kierowane potrafią być nieobliczalne i np. zrzucić bagaż i jeźdźców. Czasem w sytuacjach zagrożenia podnoszą kilkanaście przednich kolczastych segmentów kołysząc nimi na boki - wszystko co spróbuje podejść zostanie zmiecione.
Thjazjan
PostWysłany: Pią 20:49, 08 Lip 2005   Temat postu:

a czy eldarscy magowie czy kapłani gwiazd moga używać magii do transportu ?

telekineza na duże odległości bądź po prostu teleport?

jeżeli to by ich zbytnio wykańczało to może sa jakieś "urządzenia"-przedmioty umagicznione specjalnie do transportu: miotły, dywany, itd.Wink
(a tak propo naszych ludzkich baśni i legend) Cool
draegg
PostWysłany: Pią 17:25, 08 Lip 2005   Temat postu: Transport (gdzie te wierzchowce?)

Jak już wcześniej wspominałem - na Kalderanie nie ma znanych nam wierzchowców - koniowatych (kunie, osły, muły), wielbłądów.

Niegdyś założyłem, że nie ma szybko biegających zwierząt, które można by hodować po to, by nosiły na swym grzbiecie jeźdźców. Żegnaj Kawalerio ! Oczywiście zdaję sobie sprawę, że takie założenie może się zdawać nielogiczne, bo przyzwyczailiśmy się, że na Ziemi od prawieków ludzie kombinowali - jak by tu swoje cztery litery na cudzych nogach wozić. Konie, wielbłądy, słonie i inne czteronogi były oswajane i przysposabiane "pod siodło". W światach fantasy inwentarz powiększył się o różne Wargi, wywerny, smoki i jeszcze cudniejsze stwory, na których jeźdźcy galopowali w siną dal (lub w przeciwnym kierunku) a proporce furkotały w pędzie... hej, hej, ułani, dragoni, beduini... a takiego! O !
Dlatego stwierdziłem, że albo nie ma zwierząt wystarczająco dużych, żeby udźwignęły jeźdźca i wystarczająco szybkich, żeby opłacało się na nie włazić; albo też są takie, ale (z jakichś powodów) nie dają się ujeżdżać (np. nie poddają się tresurze, albo ich budowa anatomiczna nie sprzyja wygodnisiom).

Dla Eldarów dziwactwem i barbarzyństwem jest wykorzystywanie zwierząt wbrew ich naturze. Pęta, uzdy, wędzidła - fuj! Taka współpraca jeździec + wierzchowiec mogła się czasem zdarzyć, w wyjątkowych przypadkach i raczej za (z braku lepszych określeń) "obopólną zgodą".

Khazadowie, owszem, zdarza im się czasem używać zwierząt jucznych, ale żeby od razu włazić na nie ?

Może Ludzie próbują, bo to jakiś taki słabowity gatunek jest Wink

Nie mówcie, że się tak nie da, bo wielkie cywilizacje Ameryki Środkowej kuni nie znały, a jakoś dawały sobie radę i to z dość... hmm... monumentalnym efektem. Mam nawet takie wrażenie, że może to być świetny pomysł, dzięki któremu można cywilizację na Kalderanie puścić nieco innym torem. Sami wiecie na przykładzie rozwoju militariów jaka jest różnica w uzbrojeniu i opancerzeniu między konnym a piechurem.

W wątku komentarzy nt. magii Rita pisała całkiem słusznie, że dzięki temu rozwinąć się mógł transport wodny - i tak właśnie jest Very Happy ! większość dużych państw rozciąga się wzdłuż wybrzeży - kwitnie handel morski i rzeczny. Jest nawet raj dla piratów - wyspiarski kraj Perquenne - przebrnąć przezeń muszą floty opływające półwysep Karnog, który (razem ze Strefami Nieciągłości) dzieli kontynent utrudniając, a nawet uniemożliwiając transport lądowy.

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group