Autor |
Wiadomość |
Virus
|
Wysłany:
Śro 0:36, 10 Lut 2010 Temat postu: |
|
Dzięki, zapamiętam i na pewno skorzystam z tej wiedzy |
|
|
Podtxt
|
Wysłany:
Wto 23:41, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
To wyżej to ja, zalogować też się zapomniałem. |
|
|
Gość
|
Wysłany:
Wto 23:39, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
Zupełnie zapomniałem o tym temacie, jednak widzę jednak, że Paskud odpowiedział w sposób praktycznie wyczerpujący temat i mogę co najwyżej jego wypowiedź uzupełnić.
Jeśli będziesz coś czytać, to olej książki z serii "Zabójca ..." (Trolli, Skavenów itd.), moim zdaniem to młócka bez klimatu. "Jesienna Gawęda" jest ponoć niezła, ale czytałem tylko recenzję i opinie, więc wiarygodnym źródłem nie jestem.
Prowadząc walki, ustaw sobie jakiś Ekran Mistrza Gry albo cokolwiek, co zasłania rzuty. Trochę tajemniczości w trakcie walki się przyda, jak rzuty będą widoczne gracze będą sobie szybko wyrabiać zdanie o sile i możliwościach przeciwnika. Przy okazji możesz wyrobić sobie zaufanie u graczy.
Co do mechaniki, pograj na oryginalnej. Jest po prostu specyficzna, i na początku nie warto jej niczym zastępować. Duża losowość sprzyja wysokiej śmiertelności a ta z kolei mrocznej konwencji. Jeśli wolisz ograniczyć wpływ szczęścia, możesz rzucać gęsto Punktami Przeznaczenia, które z kolei będą generować Punkty Szczęścia, dzięki czemu gracze będą mogli powtarzać nieudane testy charakterystyk. Na poprawę testów w których mamy małą szansę na sukces żal wydawać PSy, więc wszystko powinno się ustabilizować.
Innym rozwiązaniem mechanicznym (tak, to ja: Pan-Mechanika), które ja stosuję jest przy teście k100 rzucanie dwoma kośćmi odpowiadającymi za dziesiątki i uznanie niższej wartości. Dzięki temu średnia rzutu przesuwa się z 50% w okolice 35%, czyli akurat tam gdzie postać która inwestowała w wybraną charakterystykę/umiejętność daje radę, a te kiepskie odpadają. Minusem tego rozwiązania jest lekkie zachwianie tabelą lokacji trafienia (na poziomie 4%).
Co do mechaniki III edycji (wspomnianej w temacie) właśnie przymierzam się by ją testować, postać już gotowa, niedługo będę mógł opisać jak to się sprawdza w praktyce.
Jak chcesz by gracze bardziej się bali o swoje życie, sam rzuć im za punkty przeznaczenia i ukryj tę wartość. Unikniesz dzięki temu sytuacji w stylu: " - Dobra, kto wchodzi pierwszy? - Niech wejdzie kapłan, jakby co tam było ma jeszcze PPki".
Magia jest rzadka. W drużynie powinien być nie więcej niż jeden mag, a najlepiej żadnego (i daj możliwość wcielenia się w maga w następnej Twojej kampanii dla gracza, który w tej się najlepiej spisze). Jeśli chcą coś poczarować, niech gracze wybierają kapłanów. To w końcu Warhammer, gdzie magia to coś wyjątkowego, za to fanatyzm religijny jest jak żubr, tuż za rogiem. Dodatkowym minusem będzie konieczność specyficznego odgrywania osoby szczerzę wierzącej i działającej zgodnie z przekonaniami swojego boga.
Co do tematów śmierci, polecam trwałe okaleczenia. Pasują do WH jak ulał. Nie ma to jak drewniana noga czy hak zamiast ręki :}
Możesz poprosić graczy, by w historii każdego był zawarty jakiś mroczny sekret, którego wstydzą się wyjawić, może zepsuć ich reputację. Oczywiście zaznacz, że prosisz o to całkowicie bez powodu.
To tyle co przychodzi mi do głowy. A co do reszty, jak chcecie kłócić się o jakieś przeszłe sesje, to zejdźcie na priv. |
|
|
Virus
|
Wysłany:
Pon 17:48, 08 Lut 2010 Temat postu: |
|
Nie spamuj, chłopcze skoro nie masz nic do powiedzenia.
Reszcie oczywiście dziękuję za rady, postaram się je wykorzystać przy sesji, która niebawem się odbędzie |
|
|
Doom
|
Wysłany:
Śro 1:17, 03 Lut 2010 Temat postu: |
|
W bretoni jeszcze gorzej
Do listy mocnych wrażeń zapachowych koniecznie należy dodać wyznawców nurgla |
|
|
Redy5
|
Wysłany:
Śro 1:11, 03 Lut 2010 Temat postu: |
|
Akashne napisał: |
Ale też nie przesadzaj z tym jaki ten świat jest brudny i ponury - znajomy uczestniczył raz w sesji, na której absolutnie wszystko śmierdziało, a drużyna przez dwie i pół godziny rozwiązywała mroczną zagadkę... skradzionej świni |
Nie mogę się nie zgodzić z naszą nieocenioną koleżanką. Jeśli nawet wszystko dookoła śmierdzi, to naturalne jest, że przyzwyczajasz się do tego stanu, i nie zwracasz większej uwagi na tego typu bodźce. Dlatego, wrażenia zapachowe na sesji warhammera należy eksploatować rzadko. Nie można przesadzać! Na odór warto zwracać uwagę tylko w wyjątkowych sytuacjach: gdy postać wpadnie do szamba, wykopany zostanie trzytygodniowy trup, albo degustowany będzie ostlandzki ser.
Mimo wszystko, skradziona świnia to dobry motyw na półgodzinny wątek poboczny. Zwłaszcza pierwsza edycja obfitowała w takie pomysły. Zwykle okazywało się, że świnię porwały gobliny i wytrenowały na krwiożerczego wierzchowca, ewentualnie bestia nażarła się spaczenia i przestała być świnią, tudzież jest istotna dla zachowania pokoju i porządku w Imperium, ze względu na jakąś dziwaczną tradycję albo prawny precedens. |
|
|
Akashne
|
Wysłany:
Wto 15:00, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
nie mówię o Tobie |
|
|
Doom
|
Wysłany:
Wto 14:03, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
Śmiem twierdzić że wersja wydążeń jaką usłyszałaś była mocno stronnicza. Nie był to mój jedyny błąd, nie był tez ani pierwszy, ani ostatni. Wnioski wyciągnąłem i jakoś zdołałem nie pozabijać bg podczas tej wyprawy. |
|
|
Akashne
|
Wysłany:
Wto 13:36, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
To była wina MG. BYŁA. |
|
|
Doom
|
Wysłany:
Wto 12:14, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
Cytat: |
Zamiast się rozwodzić powiem tylko, że polecam zmienić mechanikę. Ja lubię FATE, ale da się grać na SWEX albo TSoY. Podobno też trzecia edycja ma ciekawą, zupełnie nową mechanikę. |
Ta nowa mechanika jest [autocenzura]
Cytat: |
Ogranicz magiczne przedmioty. Gdy poczytasz opowiadania powinieneś wyczuć ile magicznych gratów będzie w sam raz. Na początek przyjmij regułę, że jeden magiczny przedmiot na całą grupę w ciągu kampanii, to i tak nadto. Przynajmniej będzie pewność, że nie przesadzisz. |
i te słodkie dla uszu wycie każdego wana be maga
Cytat: |
... i gdzie tu frajda? |
To pytanie retoryczne... prawda?
Cytat: |
Ale też nie przesadzaj z tym jaki ten świat jest brudny i ponury - znajomy uczestniczył raz w sesji, na której absolutnie wszystko śmierdziało, a drużyna przez dwie i pół godziny rozwiązywała mroczną zagadkę... skradzionej świni |
Jeżeli dobrze odgaduję o czym piszesz to MG całkowicie nie był bez winy i w pewnym momencie do wyboru miał skasować drużynę w straszliwych męczarniach i zmienić graczy, albo przemodelować pomysł na kampanię
Dość ważna lekcja bądź świadom jakich masz graczy i albo dostosowuj chociaż minimalnie system do nich albo nie zgadzaj się prowadzić konkretnych systemów mając na uwadze że co chwila na sesjach będzie marudzenie i spiny odnośnie realiów świata |
|
|
Akashne
|
Wysłany:
Wto 10:50, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
... i gdzie tu frajda?
Ale też nie przesadzaj z tym jaki ten świat jest brudny i ponury - znajomy uczestniczył raz w sesji, na której absolutnie wszystko śmierdziało, a drużyna przez dwie i pół godziny rozwiązywała mroczną zagadkę... skradzionej świni |
|
|
Redy5
|
Wysłany:
Wto 9:50, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
Po pierwsze, wbrew temu w co wierzy wielu erpegowców, Warhammer ma dosyć precyzyjnie określoną konwencję. Polecam na początek poczytać trochę literatury przedstawiającej Stary Świat. Znacznie lepiej sięgnąć przy tym po opowiadania, niż powieści. Opowiadania są równie kiepsko napisane, ale w przeciwieństwie do powieści, intensywnie eksploatują jeden pomysł więc nie ma w nich tyle wodolejstwa.
Jeśli dasz radę dotrzeć do opowiadań publikowanych dawno temu w MiMach to zwróć uwagę na "Władcę mutantów". To klasyk, który zawiera wszystko co powinna zawierać warhammerowa przygoda: ponure dekoracje, nieprzyjazne otoczenie, zdrada, heroiczne ale i brutalne walki, idealizm i cynizm u bohaterów, no i nieodwracalny zły los.
Przede wszystkim pokaż graczom nieprzyjemny, brudny i brzydki świat. Karczma z kałużami na podłodze i grzybem na ścianach, cuchnące mięso w pasztecikach, żółte zęby, kalecy żebracy na ulicach, padlina w rzece itd. Niech świat gnije, a gracze niech się do tego przyzwyczają. Niezależnie jak heroiczne są opowieści ze Starego Świata, zawsze realia są nieprzyjemne.
Z drugiej strony, daruj sobie uprzykrzanie życia bohaterów drobiazgami. Zapomnij o tych upierdliwych chorobach z podręcznika (wysypki, biegunki, swędzenie itp.). Niech bohaterom co chwila nie przytrafia się coś złego (łamiące się miecze, pękające cięciwy, zakażenia, kradzieże sakiewek, stada pcheł i wszy, rwące się szwy w ubraniach, gubienie ekwipunku po pijaku itd.).
No dobra, takie coś ma prawo się przytrafiać, i może być ciekawe, ale nie częściej niż tylko jednemu bohaterowi, raz na sesję! Inaczej gracze staną się paranoikami jedzącymi tylko suchary, trzymającymi wartę podczas noclegu w karczmie i zaszywającymi monety w bieliźnie. Nic nie zyskasz gnojeniem graczy, stracicie za to mnóstwo czasu i frajdy.
Po prostu niech gracze przyzwyczają się do ponurej rzeczywistości, i pozbędą się współczesnych nawyków. Kiedy bohater będzie zdejmował z trupa buty (bo stare się już rozpadają), zje zupę w której pływał karaluch, a mając pieniądze kupi sobie nowe ubranie i zamówi gorącą kąpiel, to znaczy, że poczuł nastrój
Inna kwestia: pograj na oryginalnej mechanice abyś zorientował się jak jest kiepska i niewygodna. Mechanika Warha ma kilka dobrych rozwiązań (szybkie testy, PP, klątwa Tzeentch’a). Ale opiera się na archaicznym schemacie rodem z bitewniaka i jest szalenie przypadkowa. Przez to bardziej szkodzi, niż pomaga w tworzeniu opowieści.
Zamiast się rozwodzić powiem tylko, że polecam zmienić mechanikę. Ja lubię FATE, ale da się grać na SWEX albo TSoY. Podobno też trzecia edycja ma ciekawą, zupełnie nową mechanikę.
Ogranicz magiczne przedmioty. Gdy poczytasz opowiadania powinieneś wyczuć ile magicznych gratów będzie w sam raz. Na początek przyjmij regułę, że jeden magiczny przedmiot na całą grupę w ciągu kampanii, to i tak nadto. Przynajmniej będzie pewność, że nie przesadzisz.
Staraj się nie zabijać graczy, dopóki się o to nie proszą. Jeśli grają rozsądnie, bez samobójczych szarży to od czasu do czasu podaruj im Punkty Przeznaczenia. Premiuj tak jakieś heroiczne i idealistyczne zagrania, aby gracze mieli motywację do takich zachowań. To też pasuje do warhammerowej konwencji - chociaż świat jest przeciwko bohaterom, oni na przekór wszystkiemu postępują heroicznie.
Często boleśniejsza niż śmierć jest dla gracza jakiś osobisty cios - strata wyjątkowego przedmiotu, trwałe okaleczenie, strata przyjaciela. Dlatego takie coś stosuj tylko jeśli to absolutnie konieczne (jest niezbędne dla osiągnięcia znacznego zwycięstwa).
Myślę, że zakończenia warhammerowych opowieści powinny mieć zawsze jakąś nutkę goryczy. Połowiczne zwycięstwa i okrutne rozczarowania to popularne motywy. Niech bohaterowie po swoich wysiłkach zorientują się, że zostali wykorzystani do załatwienia brudnej roboty, niech okaże się, że wysiłki od początku były skazane na porażkę, albo niech zostaną postawieni w sytuacji, z której nie ma dobrego wyjścia.
Byle nie przesadzać, bo wtedy wszystko powszednieje, i zniechęcasz graczy do wysiłku. Niech na przykład sesje na przemian kończą się happy endem i jego brakiem.
Na razie to by było na tyle. Dawno już nie prowadziłem |
|
|
Kuba
|
Wysłany:
Sob 21:48, 30 Sty 2010 Temat postu: |
|
Nie |
|
|
Gość
|
Wysłany:
Nie 23:54, 24 Sty 2010 Temat postu: |
|
Doczekam się jakichś porad... ;>? |
|
|
Redy5
|
Wysłany:
Pią 5:35, 22 Sty 2010 Temat postu: |
|
No to dawaj, Podtxt. Podrzuć koledze jakieś porady. Potem ja zrobię to samo.
Nie chcę wybiegać przed szereg, bo jestem niezmiernie ciekaw co wywnioskowałeś z odpowiedzi Virusa :] |
|
|