Autor Wiadomość
Akashne
PostWysłany: Nie 22:43, 27 Gru 2009   Temat postu:

A ja właśnie skończyłam czytać podręcznik do systemu, którego nie potrafiła bym prowadzić BEZ mechaniki. Mimo, że jest ona męcząca dość.

Przedstawiam państwu (tym, co nie znają oczywiście): "Kiedy Rozum Śpi".

Mechanika jest tam o tyle ważna, że wpływa na fabułę w stopniu większym niż: "zdał/nie zdał", a nawet bardziej niż "zdał ledwo/standardowo/świetnie/dokonał czynu w sposób wykraczający nie tylko poza możliwości ludzkie ale i wyobraźnię". w wyniku jednego - nawet udanego - rzutu, przy niesprzyjających okolicznościach można oszaleć lub... zasnąć. A to gorsze od śmierci czasem.

Polecam lekturę podręcznika! (mam, mogę ewentualnie pożyczyć)
Podtxt
PostWysłany: Sob 12:23, 12 Gru 2009   Temat postu:

Misiek napisał:
"say yes or roll"


Świetnie się sprawdza w systemach gdzie gracze mają spore szanse powodzenia w prostych czynnościach (np. Świat Mroku, Scion, Crystalicum). Zawodzi niestety w systemach w których postacie graczy mają, patrząc na rachunek prawdopodobieństwa, niskie szanse powodzenia (Warhammery, Neuroshima). W systemach w których mechanika gra ponadprzeciętną rolę (DeDeki, Anima) niestety też się krzaczy, gdyż system przywiązuje dużą wagę do bardzo wysokich i niskich rzutów i gracze po pewnym czasie zaczynają mieć pretensje przeciwko upraszczaniu, zwłaszcza gdy kompetencje postaci częściowo się nachodzą.

Ostatnio (no dobra, jakieś trzy miesiące temu) z zaufaną grupą graczy grałem w Klanarchię obficie szafując tą zasadą i wychodziło wyśmienicie.
Doom
PostWysłany: Sob 1:45, 12 Gru 2009   Temat postu:

Cytat:
Co myślicie o takiej zmianie podejścia?

Że gracz który "wie" lepiej od MG kiedy rzucać a kiedy pyskować ma postać o skłonnościach samobójczych Very Happy Razz
Akashne
PostWysłany: Sob 1:11, 12 Gru 2009   Temat postu:

O ile wiem - wszystko zależy od tego, jaki system "indie" to jest. Systemy te mają to do siebie, że nie musząc być popularnymi i dobrze sprzedającymi się - mogą eksperymentować, szukać, proponować nowinki. Rzeczy, które najprawdopodobniej by się nie sprzedały. Prowadziłam 3:16, grałam w jakieś zombies, przymierzam się do "Kiedy rozum śpi" a dzięki chimerze zainteresowałam się wydawnictwem Neoplastic Press i ich "Dread: The first book of pandemonium" oraz "Spite: the Second Book of Pandemonium" - nie miałam jeszcze szansy zagrać (UWAGA! podręczniki za darmo dostępne na stronie wydawnictwa: http://www.neoplasticpress.com/index2.html - może ktoś ściągnie, przeczyta i zagramy? )

Co do Dread'a - podobno ma bardzo fajną mechanikę (nawet chimera polecał mi Very Happy) którą określa się jako "filmową". Jak ktoś ma czas i dość dobre skille w tym języku może przeczyta i się wypowie? Very Happy
Misiek
PostWysłany: Pią 15:39, 11 Gru 2009   Temat postu:

Hm... temat został założony z celu ożywienia forum, a nie dojścia do jednoznacznej konkluzji Wink Fajnie się czyta po prostu!!

@topic
To bardzo ciekawe, że systemy z tzw. indie RPG oddają władzę, która tradycyjnie należy do MG, w ręce graczy. W systemach wspomnianych przez Paskuda rządzi nowa złota zasada, która zamiast "MG knows best" mówi "say yes or roll". Co myślicie o takiej zmianie podejścia? Czy to jest przyszłość RPG? W końcu - kto grał w te systemy? Moje doświadczenia ograniczają się do ubogiej sesji w "Dogs...", może ktoś może powiedzieć coś więcej? Czy nowe zasady zmniejszają czy zwiększają znaczenie mechaniki? Upraszczają ją? Utrudniają??
Doom
PostWysłany: Pią 13:45, 11 Gru 2009   Temat postu:

Ale przynajmniej jest o czym czytać / pisać czekając aż ktoś odwazy się zgłosić kolejnego larp'a Image
draegg
PostWysłany: Pią 13:32, 11 Gru 2009   Temat postu:

Może i ja dorzucę swoje trzy kości do dyskusji...

Podstawową kwestią jest: "Z kim i po co się gra?". Bo środki najlepiej dobierać do potrzeb, nie odwrotnie.

Obie strony (gracze i MG) winni być zgodni co do reguł gry, wiadomo, to podstawa. Jednostronna zmiana reguł gry w jej trakcie zazwyczaj ją psuje, jeżeli jednak reguły były nieodpowiednie, można a nawet należy je zmienić (przy wspólnej zgodzie).

Jeżeli gracze i/lub MG lubują się w hazardzie - wybiorą kości. Przyjemność czerpać będą z kuszenia losu i igrania z nim. Słodkie mrowienie adrenaliny wywoła świadomość, że nawet uber-super-duper-heros może się potknąć o ślimaka i skręcić kark... i z tą świadomością rzucają kością. Bank rozbity, kasyno plajtuje, orgazm.

Jest rzesza graczy i MG, którzy lubują się w paragrafach, ich kruczkach i operowanie możliwościami, jakie stwarza dla postaci mechanika gry uznają za sedno zabawy. Dla nich kości są pomocnym dodatkiem urozmaicającym tworzone konstrukty.

Kości spełniają również inne funkcje. Nie posiadając woli ni rozumu są bezstronne (tu wielu się ze mną nie zgodzi), można je zatem wykorzystać przy rostrzyganiu sporów, a takie mogą się na sesjach zdarzyć, gdy interes MG (który chce prowadzić fabułę wedle jakiegoś scenariusza) sprzeczny jest z interesem graczy (których postacie podejmują działania nie znając scenariusza), jak również przy rozstrzyganiu wątpliwości ("czy i w jakim stopniu coś się zadziało").

Jeżeli gracze i/lub MG lubują się w tkaniu opowieści to raczej będą się starali ograniczyć (jeśli nie wyeliminować) rolę przypadku w tym procesie. Przykład: człowiek, który ma smaka na epicką historię raczej się wkurzy, gdy w wyniku rzutów kośćmi postać tuż za progiem domu złamie nogę, będzie się długo rehabilitować i w efekcie powikłań umrze na gangrenę. Niby jest to prawdopodobne i logiczne z punktu widzenia mechaniki gry i realiów świata, ale psuje kompozycję opowieści i zostawia niedosyt wrażeń. Łańcuch przyczynowo-skutkowy rozwinął się w niewłaściwym kierunku. Z tej przyczyny "Opowiadacze" przyzwalają MGowi na prowadzenie fabuły gry wedle jego zamierzeń, a nie zrządzenia losu.

---

Osobną kwestią jest - czy i w jakim stopniu mechanika systemu (w przypadku używania kości) oraz/lub wiedza i gust MG odpowiadają potrzebom graczy, jak dużym zaufaniem gracze darzą swojego MG i czy jest on zdolny stanąć na wysokości zadania.

Z mechaniką jest o tyle łatwiej, że wszyscy uczestnicy gry mają w nią wgląd, wiedzą, na co mogą sobie pozwolić, jak postępować i jakie mogą nastąpić skutki podjętych akcji. Może im to dawać poczucie stabilności, w odróżnieniu od arbitrażu i kreacji MG, którego procesów myślowych się nie prześledzi, jak również łatwiej mieć kontrolę (wyimaginowaną lub rzeczywistą) nad sytuacją stworzoną wedle reguł mechaniki, niż działającą wedle widzimisię MG. Gdy coś pójdzie nie tak i gracz ma poczucie niesprawiedliwości, można mieć pretensje do mechaniki, jak i do MG, jednak uraza żywiona do człowieka ma poważniejsze konsekwencje i długofalowe skutki.

Ostatnią kwestią, o jakiej wspomnę jest to czy uczestnicy gry wolą opierać się na dogmatach, czy też są elastyczni. Ważna jest zgodność w stosowaniu dogmatów lub umiejętność szybkiego wypracowania satysfakcjonującego wszystkich kompromisu.

Wolę elastyczność niż dogmat, z przyczyn, które poniżej przedstawię, jednak zaznaczam, że jest to moja osobista preferencja i nie uznaję jej za jedynie słuszną.

Wiadomo, ideałem byłaby mechanika, która da się dostosować do całego spektrum zachowań i sytuacji na sesji, jednak jest to twór utopijny. Niestety twórcy systemów nie są w stanie przewidzieć wszystkiego, zdarza się też, że nie mieli wystarczającej wiedzy, bądź popełnili błędy tworząc modele zachowań i to jest właśnie szkopuł przy dogmatycznym podejściu do gry. Przywołując podany przez Was przykład: raz na trzy kąpiele w stawie doskonały pływak tonie, kości przemówiły, z dogmatem się nie dyskutuje i kropka. Frustrujące, gdy tym pływakiem jest moja postać.
Podobna sytuacja może nastąpić w storytellingu przy dogmacie "MG ma zawsze rację", bo nie zawsze ją ma. MG nie są nieomylni, niestety...

---

Podsumowując cała ta dyskusja "o wyższości" przypomina dyskusję o tym czy podczas posiłku używać noża, widelca, czy łyżki. Odpowiedź jest prosta: zależy do czego.
... i w jakim towarzystwie Wink
Doom
PostWysłany: Pią 13:29, 11 Gru 2009   Temat postu:

Cytat:
Pada w dyskusji stwierdzenie, że MG powinien decydować, kiedy warto rzucać a kiedy nie. A dlaczego gracz nie ma mieć prawa do takiej decyzji?

Pewno dlatego że to MG ma podobno z definicji ostatnie słowo
Akashne
PostWysłany: Pią 12:27, 11 Gru 2009   Temat postu:

Ja jako MG nie lubię mechaniki - jako gracz zrzucam całą odpowiedzialność za to na MG i jest fajnie ;]
korek
PostWysłany: Pią 10:52, 11 Gru 2009   Temat postu:

paskud napisał:
Olewasz swoją wiedzę, olewasz niewiedzę Mistrza i podejmujecie razem decyzję, która będzie najlepsza dla opowiadanej historii.

No tak. Wszystko ładnie, ale co kiedy nasze opowieści jednak różnią się od siebie? Trudno wtedy przystać na wersję kogoś, kto o "prawdziwym życiu" nie ma zielonego pojęcia... Nawet jeśli jest tzw. Mistrzem Gry...
paskud napisał:
A nie sądzisz, że to właśnie argument przeciwko kościom?

Nie, ponieważ (jak napisałem to poniżej w poprzednim poście) kości ten problem rozwiązują obiektywnie!

I jeszcze dopiszę konkluzję, która może słabo wynika z mojego poprzedniego postu... Niech każdy się bawi tak jak chce. Jeśli ktoś lubi turlać niech turla, jeśli ktoś szczerze kości nienawidzi to niech poprzestanie na storytelling'u i tyle.
Ja tam turlać lubię, natomiast nie lubię, gdy ktoś mi psuje "moją historię" - "bo tak", bo jemu się wydaje, że tak będzie lepiej. Uważam, że w pewnych sytuacjach nawet najlepszy MG nie zastąpi nawet najgorszej mechaniki...
Redy5
PostWysłany: Pią 5:15, 11 Gru 2009   Temat postu:

Dopóki poglądy opierasz na argumentach, a nie dorabiasz argumentów do przekanań to dyskusja ma sens Smile


Doom napisał:
Ja zapytam inaczej: w jakim systemie gracz zaczyna kulać bez zezwolenia, albo wręcz wyraźnego polecenia MG?

Na przykład w Dogs in the Vineyard, Burning Wheel albo w Klanarchii. Często przybiera to postać zasady "Say yes or roll the dice".

Pada w dyskusji stwierdzenie, że MG powinien decydować, kiedy warto rzucać a kiedy nie. A dlaczego gracz nie ma mieć prawa do takiej decyzji?

korek napisał:
Natomiast prowadząc sesję ktoś taki mi mówi, że tego, czy tamtego nie da się zrobić "bo nie" - tym czasem ja wiem że sprawa jest całkiem elementarna - krew mnie wtedy zalewa i odechciewa mi się RPG.

A nie sądzisz, że to właśnie argument przeciwko kościom?

Zamiast rozważać czy coś jest wykonalne albo prawdopodobne, lepiej by było pomyśleć czy jest to fajne (czy chcemy tego w naszej opowieści?).
Olewasz swoją wiedzę, olewasz niewiedzę Mistrza i podejmujecie razem decyzję, która będzie najlepsza dla opowiadanej historii.
Czy rozpalenie ogniska ma znaczenie? Jeśli nie, to nie jest warte nawet rzutu kością.
korek
PostWysłany: Czw 12:46, 10 Gru 2009   Temat postu:

Eee... Na pewno każdemu z Was już przeszło przez myśl to, że ta dyskusja ma charakter debaty o "wyższości Bożego Narodzenia nad Wielkanocą (lub na odwrót)", jednak mimo to dysputujecie żeby coś się na forum działo... Wink

Jeśli chodzi o przedmiot sprawy, to ja wyznaję zasadę złotego środka a tej idei bez wątpienia bliżsi są Misiek, Doom, Leon i Kiundolf. Kostki są potrzebne, ale tylko wtedy kiedy są potrzebne... Very Happy
Rozgarnięty MG powinien wiedzieć, kiedy turlanie jest nie zbędne a kiedy można je sobie odpuścić a jeśli ktoś "wytrawnego pływaka topi w wodzie po kolana" (oczywiście bez udziału czynników zewnętrznych) to chyba nie powinien zabierać się za prowadzenie sesji.

Co do tego, czy coś może pójść po myśli MG czy nie, ewentualnie czy graczom przychodzi coś ze zbyt dużą łatwością, której MG nie przewidział (i nawet by sobie nie życzył), to prostym rozwiązaniem są spore modyfikatory, przyznawane wg. uznania MG (oczywiście zakładam, że mistrz nie jest z tych co to "wytrawnego pływaka topią w wodzie po kolana", w przeciwnym wypadku - patrz wyżej).

Do argumentów wymienionych na plus względem używania kostek, chciałbym dorzucić jeszcze jeden oparty na przykładzie:
Umiem sobie poradzić w różnych sytuacjach jakie mogą spotkać człowieka na wsi albo w lesie, bo się po prostu w takich warunkach wychowałem. Wiem jak ciemno jest w lesie w zachmurzoną/rozgwieżdżoną/księżycową noc, jak się niosą w takich czy innych warunkach dźwięki czy ile czasu trzeba by rozpalić ognisko, nawet z wilgotnego drewna. Po prostu wiem co jest wykonalne i w jakich warunkach a co nie. Tymczasem trafiam nieraz na MG, który całe życie spędził w mieście i na oczy nawet zwykłej krowy nie widział nie mówiąc już o tym, że las to on tylko w telewizji ewentualnie zza szyby pociągu oglądał. Natomiast prowadząc sesję ktoś taki mi mówi, że tego, czy tamtego nie da się zrobić "bo nie" - tym czasem ja wiem że sprawa jest całkiem elementarna - krew mnie wtedy zalewa i odechciewa mi się RPG.
Natomiast gdyby MG pozwoliłby mi rzucić kośćmi, nawet przy sporym ujemnym modyfikatorze i wówczas by mi się to nie udało, nie mógłbym mieć pretensji do tego, że mało wie on o życiu i kiepsko się do sesji przygotował...

Może trochę popłynąłem, ale znajomość prawideł występujących w realnym świecie to wg mnie podstawa, jeśli zabieramy się za tworzenie okoliczności w świecie wyobrażonym.

Wracając zaś do wątku głównego, napiszę jeszcze tylko, że czasem od czystego "storytelling'u" lasują się mózgi i dobrze raz na jakiś czas przewietrzyć je jakąś bezmyślną turlaną walką, wykorzystując w końcu do czegoś te cyferki na karcie postaci...
Doom
PostWysłany: Czw 12:46, 10 Gru 2009   Temat postu:

Cytat:
Nie rozumiem argumentu. Gram na pewno nie krócej niż ty, wiec nie wiem co "często się pojawiającego" miałoby mnie zdziwić

Grać to grasz na pewno dłużej niż ja, może nie zwróciłeś uwagi Wink
Cytat:
Oszukujesz. Raz mówisz, ze kości służą graczom, innym razem, że jednak MG może decydować zamiast testować.
Pytam konkretnie: kto ma decydować czy wykonywać rzut czy nie?

Ja oszukuję? Podła potwarz Razz
Ja zapytam inaczej: w jakim systemie gracz zaczyna kulać bez zezwolenia, albo wręcz wyraźnego polecenia MG? Odkąd gram tak długo jak mg nie przyzwoli nie ma rzutów a to ze kości się przemieszczają po stole to ewentualnie efekt znudzenia / zajęcia dla rąk
Redy5
PostWysłany: Czw 3:39, 10 Gru 2009   Temat postu:

Doom napisał:
Naprawdę dziwiłbyś się jak często na sesje ładuje się z buciorami pan Merphy i jego horda Praw

Nie rozumiem argumentu. Gram na pewno nie krócej niż ty, wiec nie wiem co "często się pojawiającego" miałoby mnie zdziwić.

Doom napisał:
W większości takich wypadków raczej zarzuciłbym niekompetencję MG, zarządzającemu test kiedy taki jest całkowicie zbędny

Oszukujesz. Raz mówisz, ze kości służą graczom, innym razem, że jednak MG może decydować zamiast testować.
Pytam konkretnie: kto ma decydować czy wykonywać rzut czy nie?

Przykład z granatem z Moderna to dziura w systemie, która pozwala graczom niszczyć dowolne obiekty. W tej mechanice postać mająca atut "poprawione uchylanie" i wysoką umiejętność unikania, jest w stanie zdetonować skrzynię ładunków wybuchowych (np. obok czołgu albo bunkra), i na 95% wyjść z eksplozji bez draśnięcia.
Akashne
PostWysłany: Śro 14:26, 09 Gru 2009   Temat postu:

@ Doom - MURPHY. zanim napiszesz coś w obcym języku to sprawdź, błagam! W naszym też...

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group