|
|
Autor |
Wiadomość |
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Pon 22:22, 07 Gru 2009 |
|
Jak w temacie, coby przewałkować ten epicki temat, poruszany już po tysiąckroć na wszelkich erpegowych forach
Osobiście lubię kostki i gra bez nich po prostu mija się z celem. Uzasadnię jak znajdę dłuższą chwilkę, obiecuję
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
Akashne
Dołączył: 06 Wrz 2008
Posty: 400
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowa Aleksandrya
|
Wysłany:
Pon 22:35, 07 Gru 2009 |
|
Ja nie lubię kostek i omijam je szerokim łukiem chyba, że muszę.
Dlaczego?
Cóż, przede wszystkim dlatego, że większość mechanik jest dla mnie totalnie skomplikowana i niezrozumiała. Nie jestem w stanie prowadzić dynamicznej i ciekawej sesji, jeśli wciąż muszę zerkać do tabelek i wytycznych. Nooo.
Jedyną zrozumiałą i w miarę do przyjęcia dla mnie mechaniką jest "Roll and Keep" wykorzystane w Legendzie Pięciu Kegów i 7th sea (to ostatnie bardzo przyjemnie prowadzi się bez - z Kubą i Kukim ustaliliśmy bardzo prostą mechanikę inną - zaproponowaną przez Wicka jako dodatek do normalnej - a i tak nie była potrzebna), już wampir sprawia mi kłopoty.
Żeby nie było - rozegrałam też kiedyś bardzo fajne sesje w Wilkołaka (!) bez użycia kości ani razu - i niech ktoś teraz powie, że to system dla tych, którzy lubią rzucać dużą ilością kości!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wen
Dołączył: 06 Lis 2009
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Pon 23:22, 07 Gru 2009 |
|
Kostki swoje plusy mają (potrafią być na prawdę ładne ), choć o niebo wolę jak zostają zapomniane niż nadużywane przez MG.
W tym co grałam/prowadziłam tak przez dłuższy czas to czasami robiłam rzuty w celu dodania do sesji elementów niespodziewanych- tak dla mnie jako MG i dla graczy. Oczywiście o jakimś zerkaniu do tabelek nie ma mowy bo to za długo trwa i psuje klimat, za to używałam dużo dodatnich modyfikatorów za opis wykonywanej akcji (oczywiście wszystkie modyfikatory z głowy... grając przy świecach ciężko by było nawet jakieś podręczniki wertować czy, nie daj Boże!, pliki na komputerze przeglądać).
Poznając jakiś system zawsze staram się zrozumieć mechanikę by chociaż zerkając co chwila do tabelek/podręcznika jako tako móc jakiś rzut zrobić (taka sztuka dla sztuki ale czymś te szare komórki ćwiczyć trzeba).
Zaczynając przygodę z fantastyką i RPGami przeczytałam kilka podręczników (pierwsze było D&D oraz Wampir Maskarada) i zapoznałam się z ich mechaniką. D&D potrafi mieć wiele dziwacznych pomysłów i wiele rzutów na jedną rzecz ale po kilku godzinach prowadzenia/gry tak się upraszcza całe zasady, że idzie szybko i nie przerywa akcji. Potem można się pośmiać czytając raz jeszcze mechanikę i widząc jak się to przerobiło
Grając w system autorski stworzyłam coś na kształt własnej mechaniki... ale nawet wyniki 20 na k20 przy braku odegrania postaci nie dawał graczowi sukcesu
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Pon 23:45, 07 Gru 2009 |
|
Mam chwilkę
W sumie nie bardzo wiedziałem, jak się zabrać do tego posta. Ameryki na pewno nie odkryję, a zagorzałych miłośników storytelling pewnie i tak nie przekonam, więc jedynym logicznym rozwiązaniem wydaje się wypunktowanie wad i zalet sposobu gry, który preferuje. Do roboty więc!
Minusy turlania:
- trzeba umieć w miarę sprawnie liczyć w zakresie stu.
- należy przebrnąć przez zwykle pozbawiony ładnych opisów i fabularnej otoczki dział podręcznika poświęcony mechanice i zapoznać się z szeregiem tabelek. To raczej nudne.
- ...a potem jako tako przyswoić sobie zdobyte informacje i zrozumieć je. Zwykle nudne i trudne.
- trzeba zmusić graczy do skupienia się przez pięć minut i pojęcia podstawowych zagadnień.
- ...co wiąże się oczywiście z wymyśleniem sposobu na jasne streszczenie wielu stron podręcznika!
- w końcu - wejść w posiadanie więcej niż jednego zestawu kostek. Po jednym na gracza to po prostu marzenie, ale już dwa czy trzy gwarantują płynność rozgrywki mimo turlania.
- poza tym muszę wypisać główne zarzuty: kości maja jakoby pozbawiać rozgrywkę dynamiki, niweczyć misterne plany graczy, odbierać sens aktorskim popisom i zmuszać do korzystania ze stert tabelek oraz zapamiętywania setek współczynników.
Wszystkie wyżej wymienione minusy są bezsprzeczne oprócz... ostatniego. Wiem, że zawarłem tam przecież najwięcej grzechów głównych kostkologii, ale osobiście uważam wymienianie ich oddzielnie za stratę czasu. Zaraz i tak zdemitologizuję te mankamenty Najpierw jednak zalety!
Plusy turlania:
+ posiadanie kart postaci, rozwijanie herosów i zdobywanie expa w końcu nabiera sensu. Można oczywiście rozwijać postać dla samego rozwijania, ale po pewnym czasie to troszkę traci swój urok. Proste porównanie': gracz gra na sesji - zdobywa doświadczenie - rozwija współczynniki - znowu gra na sesji, jednak MG nie korzysta z mechaniki, a więc gracz nie widzi różnicy między cechą niższą a wyższą, więc po prostu gra tak samo jak ostatnio - dostaje eksp - rozwija postać - gra tak samo... i tak w kółko. Popatrzmy co się stanie, jeśli dodamy mechanikę. Gracz gra i rzuca kostkami widząc, że współczynniki mają znaczenie (złamał kody do bunkra [rzut udany], ale hasła do bazy danych SI nie zdobył [rzut nieudany, za wysoki poziom trudności]) - kończy sesje, dostaje punkty, rozwija postać - przychodzi na następną sesję i tym razem udaje mu się zdać ten cholerny test i przejąć władzę nad systemem obronnym bazy. Ma radochę, bo jego postać jest fajna, a więc on jest fajny, czuje, że wysiłek włożony w grę procentuje, że ta kartka papieru z numerkami jednak ma znaczenie! - dostaje kolejne punkty, powtórka z rozrywki. Punkty doświadczenia stają się realną nagrodą za dobrą grę, ich rozdawanie przynosi wymierne korzyści, a mądry MG będzie rozdawał pedeki tak, żeby grac ze pojęli - dostajesz ich więcej nie za dobre rzuty, a za lepsze przygotowanie do sesji i fajniejsze odgrywanie! Wilk syty, owca cała, a gracz ma radochę... uprościłem, wiem, ale obiektywne rozważenie tego w różnych różnych wariantach prowadzi do podobnych wniosków.
+ kostki wprowadzają do gry element ryzyka, losu i nieprzewidywalności, a w końcu - absolutnego obiektywizmu. Nawet najsprawiedliwszy MG nie będzie tak obiektywny i bezstronny jak kości. Grac może misia przed sesją zirytować, może w czasie sesji zniszczyć któryś wątek... cokolwiek, co wpłynie na ocenę jego postępowania przez prowadzącego. Kostki likwidują ten problem Dalej - storytelling ma jedną, podstawową wadę. Wszystko zależy tam od MG. I gracze o tym wiedzą. Po pewnym czasie zaczyna ich to nudzić lub, co gorsza, uważają, że decyzje MG są niesprawiedliwe i nieuzasadnione. Prosty przykład:
Gracz: Próbuje wejść na tą ściankę.
MG: Nie udaje ci się, jest zbyt stroma!
G: Ale dlaczego, przecież mam zręczność na 4!
MG: To mało, jest za stroma mówię.
G: Ale dlaczego za stroma?!
MG: Za stroma i już!
Gracz się denerwuje, MG też... a jeden rzut kostką rozwiązałby sprawę. I do każdego z wariantów można dodać super opis sceny, co nie zmienia faktu, że tylko sytuacja z kostką będzie jasna i klarowna.
+ kostkologia zwalcza lenistwo. Mechaniki boją się MG leniwi. Mają przygotowany scenariusz i wszystko musi potoczyć się tak, jak oni chcą... pozbycie się kostek zwalnia ich z kreatywnego myślenia na bieżąco, nagle nie mogą po prostu powiedzieć nie, muszą szukać innych uzasadnień, kombinować, czasem nawet nieco zmieniać swoje scenariusze...
Wiem, że zalet jest mniej, ale chyba są dość znaczące, nie? Teraz jeszcze szybciutko zwalczę mity!!
- stosy tabelek są zbędne. Każdą mechanikę można odrobinkę okroić, dostosować do własnych potrzeb itp. Chwila poświęcona na przemyślenie kwestii i rozwiązania same się znajdą. Poza tym - te tabelki już po kilku sesjach po prostu pozostają w pamięci. Wbrew pozorom łatwo się ich nauczyć używając.
- demoniczne kostki spowalniają grę tylko wtedy, kiedy gracze i MG najprościej na świecie nie znają lub nie rozumieją mechaniki. W momencie, kiedy znamy przynajmniej jej podstawy i operujemy najbardziej elementarną wiedzą na temat modyfikatorów cech, wszystko staje się szybkie i przyjemne. Warto też mieć kilka zestawów kostek, tak jak mówiłem. MG rzuca hasło "test zręczności!" gracze rzucają, podają wynik, MG opisuje konsekwencje.
- kostki nie zastąpią odgrywania. Jednak skrajnością będzie stwierdzenie, że odgrywanie zastąpi kostki. Prawda jest po środku - za dobre odgrywanie przyznajmy wysoki modyfikator rzutu lub nawet jednorazowo zrezygnujmy z rzutu przyznając automatyczny sukces. Wtedy dopiero gracz poczuje się naprawdę wyróżniony! A po sesji wspomnijmy aktorski wyczyn i przyznajmy dodatkowe pedeki... motywujmy do lepszego grania Nawiasem mówiąc - łamanie haseł dostępu czy grzebanie pod maską mimo wszystko ciężko odegrać twórczo
Wiem, że strasznie dużo tekstu wyszło. Ale jestem bardzo ciekaw, jakie będą kontrargumenty, bo zapewne jestem jednym z niewielu zwolenników turlania
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Akashne
Dołączył: 06 Wrz 2008
Posty: 400
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowa Aleksandrya
|
Wysłany:
Wto 0:02, 08 Gru 2009 |
|
Jeśli chodzi o plusy turlania - masz oczywiście rację. I rozwijanie postaci jest dostosowane właśnie do grania z mechaniką, i daje to sporo radochy, kiedy krew zaczyna prędzej krążyć w żyłach, kiedy wiemy, że granica pomiędzy udanym a nieudanym jest baaardzo wąska.
Ale z minusami przesadziłeś. Większość z wypisanych przez Ciebie podpunktów ogranicza się do jednego - wiele mechanik jest zwyczajnie niezrozumiałych. Nad WODową mechaniką, przed prowadzeniem, spędziłam kilka ładnych godzin i stwierdziłam, że mam wszystko ładnie po kolei poukładane i wiem co po czym. Dzień później w łowie miałam pustkę i postanowiłam prowadzić bez mechaniki walki. Najlepiej bez walki w ogóle (da się zrobić!). Jeśli chcesz - pokazać Ci mogę mechanikę do Poza Czasem, opartą na d12. prowadziłam niemal bez mechaniki i żaden z graczy nie miał z tym problemu
Przyznaję, że mechanikę stosuję, ale tylko w określonych przypadkach:
1) wątpliwości
2) kiedy gracz chce zrobić coś, co jest sprzeczne z moimi intencjami
3) gdy gracze występują przeciwko graczom.
W pozostałych przypadkach raczej nie, chyba że ktoś tego zażąda.. Ale musi liczyć się z tym, że każę mu zapoznać się daną mechaniką i mi pomóc, skoro już tak strasznie chce jej na sesji. No i staram się dobierać sobie takich graczy, którzy zaapią o co mi chodzi i dostosują się do ograniczenia mechaniki do minimum.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Leonidasas
Dołączył: 08 Sie 2007
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Wto 0:04, 08 Gru 2009 |
|
Osobiście wolę kości, gdyż zazwyczaj czysty story-telling sprowadza się to tego, że Mistrz Gry wykorzystuje brak kości do pokazania graczom, że nie mają wolnej decyzji.
Posłużę się przykładem:
Bez mechaniki:
Jesteście otoczeni przez sługi wampira, który stojąc przed wami, śmieje się wam w twarz. Gracz deklaruje, że rzuca się w jego stronę i próbuję ściąć mu głowę. Zazwyczaj MG powie coś w stylu - "w ułamku sekundy wyciągasz miecz i rzucasz się w stronę wampira, ale jest on szybszy i robi Ci (coś tam coś tam)", albo pozwala się graczowi na taką akcję, ale potem oczywiście wampir powstaje i integruje się ponownie ze swoją głową, bo oczywiście główny nemesis na sesji nie może zginąć na jej początku/półmetku i oczywiście nie ma to żadnego logicznego odbicia w mechanice...
Z mechaniką:
Bardzo trudny test zręczności - zdany - doskakujesz do wampira. Przeciwstawny test walki wręcz - zdany - wykonujesz precyzyjne cięcie w stronę szyi. Rzut na obrażenia - 10, furia, 10, furia, 10, furia,6 - wampir dostaje łącznie 36 obrażeń, powiedzmy, że miał hełm płytowy - odejmujemy 5 i wytrzymałość 5 - nadal zostaje 26 obrażeń, czyli wartość krytyczna 10+ - według mechaniki jest martwy i zabity na amen. Gracz wykonał swoją epicką akcję(nieważne jakie miał na nią szanse, nawet jeżeli to było 1 na 100 przy każdym teście) i miał pełną swobodę działania. Co prawda to, że zaraz zginie, bo dostanie 10 ataków od zjaw z siłą k10 + 3 to już inna kwestia...
Mechaniki choć mogą mieć pewny(większy lub mniejszy) dystans od rzeczywistości, określają szansę gracza na wykonanie danej akcji. Grając story-telling, wydaje mi się jakbym bardziej oglądał film z moją ulubioną postacią(czyli powiedzmy ten BG) i pobożnie liczył na to, że w danym momencie uda mu się to zrobić to i tamto, ale niestety reżyser(MG) miał inny plan. Zaś w grze z mechaniką, podejmuje pewne ryzyko - mam 45% szans na okradnięcie delikwenta - warto czy nie. Nie mówię, że gra ma sprowadzać się tylko do testów - zazwyczaj do rzutu daję jakiś soczysty opis wykonywanej akcji - czasami dodaje to nawet jakiś modyfikator. W takiej sytuacji łączę przyjemne z pożytecznym - znam ryzyko, sam je podejmuję i nie mogę mieć pretensji do MG, że nie pozwolił mi zrobić danej akcji, bo to nie pasuje do jego "ekstra-super-klimatycznego scenariusza", który swoją drogą często jest mocno pacyfistyczny, bo oczywiście MG nie przewidział, że śledząc barona-kultystę na bal masek, gdy go znajdę, to zacznę go szlachtować na oczach gości. Tyle w temacie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wen
Dołączył: 06 Lis 2009
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Wto 0:10, 08 Gru 2009 |
|
Tak tylko krótko dodam jeszcze trzy grosze od siebie.
@Misiek - chyba nie jesteś jedynym zwolennikiem turlania (nie umiałabym całkowicie odrzucić kostek, a przez to kart postaci i głupich cyferek, które jednak potrafią cieszyć).
Jednak nie można z tym przegiąć, ale masz rację- kilka sesji i coś tam zostaje w głowie, kilka następnych i tak "upraszcza" się system że każdy wie co ma kiedy rzucić.
Należy zauważyć, że bardzo wiele zależy od MG i jego poziomu...
(Nie wyobrażam sobie powiedzenia graczowi, że nie, nie wejdzie na ścieżkę bo za stroma... ani że jako MG miałabym mieć scenariusz i realizować go... ale może za młoda jestem)
Wszystko powinno być ustalone między graczami a MG przed sesją... a i sama taktyka dostosowana do graczy (ich doświadczenia, preferencji). Co ma zrobić MG jak graczy nie zna? I tu musi ukazać się sztuka bycia MG.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Akashne
Dołączył: 06 Wrz 2008
Posty: 400
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowa Aleksandrya
|
Wysłany:
Wto 0:27, 08 Gru 2009 |
|
@Leon
jaką mechanikę opisujesz?
Prowadziłam ostatnio 7th sea w którym podczas sześciu godzin sesji ani razu nikt z nas nie czuł potrzeby używania kostek - ani jednej walki. Ba, nawet interakcje społeczne były załatwione w taki sposób, że jak nie łokciem to kolanem - kiedy uznawałam, że gracze nie dadzą rady czegoś zrobić (chyba nie było takiego przypadku, ani razu nie wyszli poza umiejętności swoich postaci) oni wpadali na lepsze pomysły
A pedeków nie dostali - dostali nagrody fabularne i to takie, że pedeków już nie trzeba było.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Wto 0:36, 08 Gru 2009 |
|
Wen - poruszasz odwieczny problem konwentowych MG mających graczy z łapanki xD Wiadomo, wszystkim i tak nie dogodzisz...
Szczerze nienawidzę mechaniki totalnie autorskiej. Systemy po to mają swoją mechanikę, żeby ta w bardzo konkretny sposób oddawała realia świata gry. Jakoś potrafię sobie wyobrazić warmłotka na d20, po prostu odebrałbym mu magię! Poza tym - ile pracy trzeba nieraz włożyć w dostosowanie awansów postaci itp. do autorskich zasad... fuj! Jeszcze nie spotkałem się z sytuacją, której po słowach MG "ej, ja mam taką swoją mechanikę, to odłóżcie te karty postaci!" grało mi się komfortowo. Uprościć tak, zmienić - nie
Kości potrafią dodać smaku i dynamiki (tak, serio, nie ironizuję), nie widzę sesji bez nic i przyznam, że nie mam jakiegoś kodeksu 'wtedy rzucam, a wtedy nie'. I pamiętam, że kilka lat temu sam byłem wielkim fanem 'opowiadanek', ale poznałem wartość kości... którą, swoją drogą, pokazał mi innym MG
EDIT:
Brak pedeków sprawdza się na jednostrzałówkach i krótkich kampaniach. Ba dłuższą metę nie ma racji bytu niestety. Znajdowanie lepszych sposobów... można. Ale ja po prostu lubię czasem coś przetestować, a moi gracze mają radochę, jak naprawdę wykorzystają którąś ze swoich umiejętności.
...a mechanika Leona wygląda jak któraś z odmian d100
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Misiek dnia Wto 0:40, 08 Gru 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
Akashne
Dołączył: 06 Wrz 2008
Posty: 400
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowa Aleksandrya
|
Wysłany:
Wto 1:32, 08 Gru 2009 |
|
Cóż, faktem jest, że jeśli MG zna mechanikę to ja mogę rzucić kością - reszta mnie nie interesi ;] Ale ja chcę prowadzić, mimo, że z mechanikami sobie nie radzę. dlaczego? bo lubię te historie które opowiadam wspólnie z graczami... Jak dotąd wszyscy gracze, którzy u mnie grali potwierdzają chęć grania (poza jednym graczem, który pierwszy raz w RPG grał - i stwierdził, że się nie nadaje), więc chyba nie jest tak źle ;]
btw - znam świetnego MG, jeśli będziecie kiedyś na Falkonie (możliwe że wreszcie namówię go na Pyrkon) polecam, zazwyczaj prowadzi dużo w ramach "Orient Expresu". Mechanikę ogranicza do minimum, tak jak ja nie znosi jej - z powodu tego, że jest zwyczajnie trudna do ogarnięcia, nawet jeśli poświęcić jej dużo czasu - a mimo to nie spotkałam lepszego MG w życiu. Po prostu szczęka opada ;]
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Doom
Dołączył: 20 Cze 2009
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdzieś z Otchłani Oka Terroru
|
Wysłany:
Wto 1:50, 08 Gru 2009 |
|
Kostki są złe, kostki są niedobre, kostki zabijają rpg, kostki należy usunąć z rpg. Kilka razy to już słyszałem i jakoś nie potrafię się z tym zgodzić. Fakt przeginanie pały w kierunku przeciwnym jest dla mnie jeszcze gorsze. Co więcej nie raz nie dwa miałem podejrzenia że pierwsza opcja bawi się w hipokryzję jednak tworząc postacie w oparciu o mechanikę a więc i kostki...
Jak dla mnie wygląda to tak
Po coś kostki się w systemach znalazły. Te coś jak zakładam to bezpiecznik. Z jednej strony MG jest ograniczany w konkretnych sytuacjach więc gracze mają komfort ze ich istnienie nie zależy tylko i wyłącznie od MG, z drugiej jest to taki sam bat na rozbrykanych graczy, którzy praktycznie zawsze robiąc sobie uber postać zapomną / nie dadzą rady wymaksować wszelkich statystyk wtedy boja się niektórych testów, oj bardzo się boją. I nie Leon nie zgodzę się z tobą ze kostki zawsze obronią graczy. Jak MG jest psychopata i sadysta i chce graczy uwalić to ich uwali tak czy siak kwestia tego ile trudu zada sobie w sfabularyzowaniu wydarzenia. (Misiu to co on podał to Warhamer druga edycja)
Argument o opóźnieniach sesji ze względu na gmeranie w tabelkach jest do przyjęcia tylko w przypadku kiedy MG nie wie co prowadzi (wtedy to niech się też modli żeby któryś gracz nie znał systemu lepiej od niego). Chyba każdy system którego prywatnie nie klasyfikuję jako hak & slesh (do worka z automatu lecą wszystkie systemy które mają levelowanie postaci [nie jakichś umiejętności, ale profesji itp] i exp przyznawany w innym momencie niż "po sesji" / "przed kolejna sesją" ) ma tą nudną mechanikę na tyle słabo rozbudowaną że obyty mg nie musi posiłkować się przeglądaniem jakiegoś tomiszcza co zrobić w danej sytuacji tylko wie jaki rzut zarządzić i idziemy z sesją dalej zakładając ze uzna rzut za potrzebny.
I własnie w takie coś staram się wycelować swoje prowadzenia. Absolutny i jedyny storyteling na sesjach wymaga od wszystkich uczestników sesji zarówno mg jak i graczy minimum doktoratów z zabawy wyobraźnią i zdolności odgrywania (dodatkowo narracji w przypadku MG) - wściekle trudne do osiągnięcia dla jednej osoby, w mojej opinii cholernie ciężkie jest zebranie kompletnej grupy tylko z takich osób, jeśli to nie będzie tylko taka grupa zawsze będzie jakieś ale do jakości zabawy, nie ważne czy wypowiedziane czy nie ale jednak.
EDIT
Akashne jeśli dobrze zgaduję kim jest MG o którym myślisz to spotkanie go na jednym konwencie nic nie da a to z tego powodu że na jego sesjach konwentowych jak wyszło mi z rozmowy z nim śmiertelność wynosi 100% i nie da się tu za dużo powiedzieć nie grając w jakąś jego kampanię (chociaż tam też raczej braku trupów się nie stwierdza)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Redy5
Dołączył: 31 Sie 2006
Posty: 215
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy
Skąd: Nidzica
|
Wysłany:
Wto 6:08, 08 Gru 2009 |
|
Misiek ma rację - temat poruszany był tysiace razy
Ja tam swoje wiem, ale co się będę mądrzył... Póki co, aby nie było nudno, oraz dla zbalansowania dyskusji, podrzucę tylko kilka argumentów przeciwko kostkom:
- mechanika nie współgra z fabułą
Chcielibyśmy aby sesje były jak opowiadania. Czytamy przygody Gotreka albo Genevieve i myślimy, że w Warhammerze da się odegrać coś podobnego. Czytamy "Czarną kompanię" i liczymy, że gra fabularna o tym tytule jest gwarancją na przeżycie podobnych scen. Podobały nam się "Kroniki Dragonlance" więc sięgamy po grę, i... czeka nas rozczarowanie. Z różnych powodów mechanika gier bardzo często ogranicza naszą opowieść - jej rozwiązania nie współgrają z logiką świata gry albo kłócą się z intuicją.
Zasady Warhammera pozwalają przeżyć kilka postrzałów w głowę. W opowieści twój mózg ozdabiałby okolicę. Całe szczęście postać kupiła kaptur kolczy, ma 5 punktów wytrzymałości i kule się odbiły... Wiwat mechanika!
Zasady d20 nie pozwalają na trwałe okaleczenie wroga. W opowiadaniu złodziej może przeciąć ścięgna smoczego skrzydła. W grze nie może. Trudno, trzeba będzie ubić potwora punkt po punkcie.
Pewnie, można zmienić absurdalną zasadę.
Można przymknąć oko.
Ale może lepiej olać cały ten mechaniczny bałagan i polegać tylko na wyczuciu grających?
-kto kostkami wojuje...
Standardowy argument w takich dyskusjach. Kości zabijają bohaterów. Czasami robią to wtedy kiedy trzeba, a czasami robią to przypadkowo. Są gry, które zabezpieczają przed przypadkowym zgonem. Niestety wiele nie ma tej blokady.
Potyczka na początku sesji. Miało być fajnie i wesoło. Niestety bohater zgarnia trafienie krytyczne, i to takie, które powaliłoby giganta. Oj, trzeba będzie udawać, że nic się nie stało. Albo robić nową postać...
A można było tego uniknąć...
- kości zabijają fajne pomysły.
Wpadliśmy na sesji na ciekawy pomysł. To może być cokolwiek - argument, manewr bojowy, sprytny blef. Jest szansa, ze wyjdzie z tego świetna - dramatyczna albo zabawna - scena. Oczywiście rzucamy kością, i mniej lub bardziej pechowo, nasz pomysł zostaje uwalony. Często tak bywa na przykład w Warhammerze, gdzie początkujące postacie mają 30% szans na powodzenie czegokolwiek, a Robin Hood ma 70% szans, ze trafi w tarczę strzelecką.
OK, pewnie teraz powiecie, że można przecież ograniczać rzuty, i testować tylko czasami. Ale tak naprawdę to niewiele zmieni:
Będziemy rzucać w ważnych sytuacjach - porażki będą bardziej dotkliwe.
Będziemy testować jeśli zagranie nie pasuje MG - będzie to nic innego jak próba uwalenia pomysłów graczy.
Na razie to tyle.
PS.
Leonidasas pisze o mechanice Warhammera, drugiej edycji.
Akashne, podaj może ksywkę tego nieziemskiego MG z Falkonu. Może coś o nim wiem, może znam jakieś jego teksty.
Akurat Orient Expres to inicjatywa nastawiona na przedstawianie mało znanych systemów ludziom ich nie znających. Nic dziwnego, że mechanikę się tam ogranicza.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Doom
Dołączył: 20 Cze 2009
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdzieś z Otchłani Oka Terroru
|
Wysłany:
Wto 11:00, 08 Gru 2009 |
|
Cytat: |
- mechanika nie współgra z fabułą |
Zależy jaką i powiedziałbym że zależy od systemu.
Największy błąd w tej tezie moim zdaniem to użycie jej jako argumentu przeciw kostkom na sesji. Mechanika != kostki
Neuro np ma opcję gry mechaniką prawie bezkostkową, tworząc Wolsunga Lucek i Garnek wręcz nie chcieli żeby kostkologia załatwiła wszystko i zawsze (co prawda czytanie podręcznika zacieło mi się na mechanice, ale nie dlatego że jest niestrawna tylko dlatego ze ciężko mi wyrwać czas pozwalający przeczytać coś więcej niż akapit na raz :/ )
Cytat: |
-kto kostkami wojuje... |
Dobrze nazwałeś ten punkt, ale jest on moim zdaniem bardziej neutralny niż ujemny. Fakt kostki to wredne szmaty czasami i zabijają graczy, ale równie często facera pokazują nie w stronę graczy a MG (nie mówię o rzutach MG za jego tarczą bo tego co się tam dzieje nikt nie udowodni bez nagranego obrazu jakąś szpiegowską kamerą)
Kostki na sesji wprowadzają ten element chaosu który może sprawić że stanie się ona nieprzewidywalna dla obu stron, dlatego też zły to MG który trzyma się sztywno zaplanowanej fabuły - zrobiłem ten błąd raz, od tamtej pory moje plany sesji to kilka kluczowych punktów które ujawniają się w odpowiednim momencie resztę montuję na bierząco na bazie tego co gracze wyprawiają (oczywiście mam we łbie coś w rodzaju opowiadania które miało być scenariuszem, ale jak gracze są [s]wredn...[/s] asertywni to mniej boli
Cytat: |
- kości zabijają fajne pomysły. |
Fajnie, ale co zrobisz jak mg po wysłuchaniu pomysłu odpowie "tego nie zrobisz" ?
Cytat: |
Leonidasas pisze o mechanice Warhammera, drugiej edycji. |
Dzięki za potwierdzenie, inna rzecz że podawany przykłada jest z gatunku tych których nawet ja nie potrafię wygenerować swoimi kostuczhami zbyt często
Myślę że chodzi o Chimerę
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Akashne
Dołączył: 06 Wrz 2008
Posty: 400
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowa Aleksandrya
|
Wysłany:
Wto 11:56, 08 Gru 2009 |
|
Tak, chodzi o Chimerę. Grałam u niego jedną sesję, jedną pomagałam prowadzić. On jest jednym z powodów, dla których żałuję, że Puławy są TAK daleko :/
I, fakt, Chimera cieszy się, kiedy sesję przeżyje choć jedna postać - a ja wiem czemu już. W L5K, gdzie byłam pomocnikiem MG (do odgrywania pewnej bardzo sympatycznej postaci kobiecej ) w dwugodzinnej przygodzie znalazłam około 15 powodów, dla których alb cała drużyna na raz albo jeden z graczy nie zdołali by ukończyć przygody. Ograniczyliśmy to potem do sześciu - i gracz, którzy podczas gry zyskał bardzo duże znaczenia wpadł w tę pułapkę Nie, nie zginął, po prostu nie dotarł do pewnego checkpointu
Śmiertelność u Chimery wynika z tego, że nie daje on graczom forów - jeśli ich postacie w sytuacji niebezpieczeństwa zachowują się głupio - giną (np jeśli próbują z miejsca pracy zabrać kota, którego chwilę wcześniej ugryzł zombie). Kiedy my graliśmy w "All Flesh Must Be Eaten" (takie zombie ) po sesji był z siebie dumny, że zginęła tylko jedna postać (i kot.. ).
Podczas sesji w L5K postacie miały ułożyć w ciągu 15 minut haiku - gracze nie wykonywali oczywistego testu tylko musieli to zrobić. Jakoś nie narzekali.
Jeśli chodzi o wprowadzanie elementu chaosu - radzę sobie z tym dobrze, ponieważ niezależnie od tego, co miałam zaplanowane jeśli do głowy przyjdzie mi coś, co uznam za dobre - wprowadzam. I co z tego, że popchnie to przygodę w innym kierunku?
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Akashne dnia Wto 11:56, 08 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Doom
Dołączył: 20 Cze 2009
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdzieś z Otchłani Oka Terroru
|
Wysłany:
Wto 12:28, 08 Gru 2009 |
|
I to ja mam opinię psychopaty i sadysty tylko dlatego że na moich sesjach Neuroshimy jest wysoki odsetek samobójstw?
Cytat: |
Jeśli chodzi o wprowadzanie elementu chaosu - radzę sobie z tym dobrze, ponieważ niezależnie od tego, co miałam zaplanowane jeśli do głowy przyjdzie mi coś, co uznam za dobre - wprowadzam. I co z tego, że popchnie to przygodę w innym kierunku? |
Ale gracze tego nie powinni wiedzieć, przynajmniej nie w trakcie sesji. Ponadto nad czymś takim masz bardzo ładną kontrolę bo to Ty jako MG decydujesz czy wprowadzić to czy nie. Kostki za to jeśli już są w użyciu i to akceptujesz a często dadzą totalnie zakręcony wynik to musisz to zaakceptować i z tym żyć. Czasem prowadzi to do ciekawych zdarzeń. Chyba najbardziej popieprzonym przykładem czegoś takiego była pewna sesji (chyba nikt tu nie zna tamtych graczy to nawet nie będę mówił kto) Jedna z postaci miała u mnie wyrok śmierci za zachowanie gracza który wiele razy zachowywał się tak że drużyna chciała go zamordować za to jakie przez to na nich problemy sprowadzało. Się nie zdecydowali na to , ja sie zdecydowałem, podczas starcia z avatarem (taki fajny miły pan z kolczastym batem, rogami i skrzydłami, a i nie zapominajmy o kolczastej obroży ) mojego gniewu gość stracił wszystkie punkty przeznaczenia, dostał 5 punktów obłędu i tuż przed śmiercią zdołał jednym megafartownym ciosem zarżnąć demona (nie nie była to sytuacja podobna do tej jaką opisuje Leon, po prostu drużyna tłukła go jak popadło przez wcześniejsze tury + niższa inicjatywa demmona). Po walce postać była okrwawiona i bardziej śmiertelna niż przeciętny goblin npc których drużyna mordowała plemionami. Świadomość tego na tyle uspokoiła gracza że jednak odpuściłem dalsze próby zabicia go... szkoda tylko trochę że 2 sesje później skończyły się wakacje i mi się kontakt znowu urwał z tymi ludzmi...
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Doom dnia Wto 12:30, 08 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
| |