 |
|
Autor |
Wiadomość |
Caern
Ojciec Założyciel
Dołączył: 10 Cze 2005
Posty: 531
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Allenstern
|
Wysłany:
Czw 10:50, 31 Sie 2006 |
 |
Myślę, że przyda się miejsce gdzie możnaby popisać co nieco na temat mechaniki gry.
Wpisujcie tu proszę swoje uwagi na temat mechaniki - czy to magii, czy to walki czy czegokolwiek co uważacie, że należałoby poprawić lub usprawnić w mechanice Allensternu.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
 |
Cin
Dołączył: 16 Sie 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z nikąd
|
Wysłany:
Czw 11:03, 31 Sie 2006 |
 |
mała uwaga- za tania magia, chyba prawie każdy miał ją wykupioną...
Nie może być takiej sytuacji, to nie jest coś, co ma każdy.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Croolick
Allenstern ORG
Dołączył: 28 Sie 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy
|
Wysłany:
Czw 11:44, 31 Sie 2006 |
 |
Nie Kumulujemy silnego ciosu i broni cięzkiej.. i bez broni ciezkiej nie wolno by uzywac... no.. broni ciezkiej
trza by tez jakos karac ciosy w glowe, w bitwie nie da rady kontrolowac, ale przy zwarciu przy uczestnictwie duszka mozna tego pilnowac! Regulamin jest po to by go przestrzegac, a samo ich nie punktowanie nie jest wystarczajace!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Czw 13:44, 31 Sie 2006 |
 |
Przydałoby się coś takiego, jak strefy trafień. Cios w nogę nie zabije, ale powali, w rękę rozbroi lub uczyni ją bezwładną, w głowę zabije lub ogłuszy, a w tors odbierze normalne punkty życia W każdym razie - coś w ten deseń.
Co do magii się zgadzam. Za tania to może złe określenie, ale jej posiadanie powinno wykluczać możliwość wybrania niektórych innych umiejętności. Bo czy poświęcający czas na naukę czarodziej mógł w czasie studiów pracować także nad łucznictwem/finezją w walce/muskulaturą/wigorem czy czymkolwiek innym związanym z walką bezpośrednią/fizyczną? Od naparzania są wojownicy, bycie czarodziejem determinuje do ostrożności w kontaktach bojowych!
Wypadałoby też wprowadzić do zaklęć jakieś komponenty i gesty. Inkantacja to nie wszystko. Rozumiem jeszcze modlitwę do bóstwa (zupełnie inna siła sprawcza), ale magowie muszą dawać coś w zamian za moc (patrz: siarka, pióra, kamienie, spaczeń... )
I jeszcze co do walki – trzeba by lepiej poinstruować graczy co do przyklejania pasków, bo walka wręcz na Allensternie mijała się, niestety, z celem. Zrywanie „żyć” większości wojów równało się z lizaniem ich zbroi (dla zmiękczenia kleju) i zdrapywaniem pazurami tych paseczków, bo niby za co je tu chwycić? Sama umiejętność też była mało przydatna, bo walka wręcz to ostateczność, w kontakcie z kimkolwiek uzbrojonym nie miała szansy zaistnienia. Zabijanie za jej pomocą było cokolwiek zbędne, bo ogłuszonego bez pasków można spokojnie dobić, choćby skręceniem karku czy dźgnięciem pod żebro nożem kuchennym
Przydałoby się też więcej zastosowań pieniędzy. Tu nawet przekupstwo było mało opłacalne, bo co ja potem mam z tymi miedziakami zrobić? Pójść do karczmy i się urżnąć? (w sumie niegłupia idea, ale...) Możliwość zakupu ksiąg, komponentów, broni, elementów zbroi, artefaktów, map terenu, napoi magicznych, płacenia mistrzom za nabycie nowych umiejętności... Możliwości jest całe mnóstwo! A nasz kochany miedziak od razu nabrałby wartości złocisza
Jak mi co jeszcze do łba wpadnie, to napiszę...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Redy5
Dołączył: 31 Sie 2006
Posty: 215
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy
Skąd: Nidzica
|
Wysłany:
Czw 14:15, 31 Sie 2006 |
 |
jako, że zgodnie z terminologią GNS jestem w znacznym stopniu gamistą, to pewnie nie raz będę się wypowiadał w temacie. W związku z tym (tamtadadam!) postanowiłem się wreszcie zalogować
Co do magii. Ja widzę to tak: W Warhammerze albo jesteś guślarzem i potrafisz wyczarować najwyżej tuzin pryszczy na własnym tyłku, albo jesteś prawdziwym magiem, ale w takim wypadku na magię poświęciłeś całe życie i niewiele wiecej potrafisz. Dlatego postuluję zrobienie magii bardzo drogiej. W grze to też nie zaszkodzi, jeśli będziesz wiedział, że nie spotkasz maga co krok.
Jasno ustalić, że czaruje się tylko z tymi przeklętymi woreczkami, nawet dotykowo. I znowu popatrzmy na realia: Magowie w SŚ to nie Jedi, ani psionicy. Manipulacji Wichrami magii nie da się ukryć. Wyzwalaniu mocy towarzyszą efekty dźwiękowe i wizualne. A w grze nie będzie niedomówień.
Kolejna sprawa: inkantacje. Niby to fajne i klimatyczne, ale przez nie dochodzi do absurdu. Im wiecej masz zaklęć, tym mniejszą ich część jesteś w stanie rzucić. Ja pod koniec gry znałem dwie inkanty. Pamiętajmy, że czarodziej trafia do gry pół godziny po wybraniu zaklęć (a w wirualnej rzeczywstości ich nauka zajmuje mu całe życie...). Gracz nigdy nie będzie magiem, ale chciałby tego maga odgrywać. Dlatego proponuję jednakowe inkantacje dla każdego kolegium - po jednej na wszystkie zaklęcia maga. W końcu, i tak po rzuceniu czaru mówię co to było, i jak działa. Inkanta ma być sygnałem, że rzucam czar, a nie kulą u nogi. Może być długa i trudna, ale jeśli będzie jedna to będzie można ją zapamiętać.
Wprowadzić manifestacje chaosu! Odechce się jednej z drugim czarowania dla zabawy
Ja bym zrobił paski życia jakieś wieksze (może byłyby bardziej odporne ma pogodę), i do połowy zakleiłbym papierem, (żeby nie dało sie ich w całości , albo w 9/10 naklejać).
[edit]: Kolejny pomysł - usunąć umiejętność "silny cios" - jeśli ktoś chce zadawać dwie rany to niech weźmie broń dwuręczną. Bo do tej pory Standardowy Zestaw Woja to kombo "silny cios" (żeby kasować jednym trafieniem i móc mieć tarczę) i "mocny łeb" (żeby bronić sie przed silnym ciosem). Ta zmiana dawałaby powód do noszenia wszelkich halabard, włóczni i longswordów.
Można pomyśleć o jakiś wrodzonych cechach rasowych. Np. krasnolud sam może "nieść" jednego nieprzytomniego, a niziołki maja "szybkie zdrowienie" (a swoja drogą to czy ktokolwiek stosował "szybkie zdrowienie" i "medytację" ? tzn. czy siedział gdzieś, i nic nie robił w oczekiwaniu na cośtam? pytam z ciekawości )
Zrezygnować z tych głupich punktów magii. Ja zamiast stosować zaklęcia (np. żeby załagodzić spór w karczmie) to oszczędzałem punkty, żeby nie musieć medytować, i wolałem posługiwać się brutalną siłą moich krasnoludzkich towarzyszy, zamiast finezją (wyszło na to, że pomimo zainwestowania niemal wszystkich punktów w magię, to niemal przez całą grę nie rzuciłem żadnego zaklęcia, za to, chętnie stosowałem miecz - wszak on nie ma limitów zastosowań...). Myślę też, że wielu magów nie odliczało swoich punktów magii.
Ogólnie wolałbym, żeby najprzydatniejszymi zaklęciami nie były pociski i Oczarowanie (czy jak tam sie zwał ten urok, co go wszystkie elfy rzucały na prawo i lewo). A niestety sporo było zaklęć, które przydawały się od czasu do czasu (głównie wtedy, gdy uciekasz przed wrogiem i nie pamiętasz inkanty )
C.D.N.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Fensir
Dołączył: 12 Sie 2006
Posty: 280
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Olsztyn/Warszawa
|
Wysłany:
Pią 0:05, 01 Wrz 2006 |
 |
Ja bym proponował wrzucić, jakieś bardziej zaawansowane zasady odnośnie zbroi (np. psucie się ich), i dodał klasę zbroja średnia, gdyż płakać mi się chciało, gdy niektórzy mówili, że ich kolczuga chroni tak samo jak pancerzyk skórzany.
Magia: Tutaj proponowałbym kazać magom nie mruczeć te inktacje, tylko mówić tonem głośnym, bądź krzyczeć, gdyż wołają oni wiatry magii, które są im potrzebne, oczywiście nie dotyczyłoby to dotykowych.
Miecze: Minimum 2 warstwy otuliny, inaczej istnieje zbyt duże niebezpieczeństwo na pójście otuliny i zarwanie rurką.
Tarcze: Powinny być zdolności, które określają jakich wymiarów tarczę możesz nosić, bo BRZO ze swoją wielką tarczą to ostre przegięcie.
Śmierci postaci: Ja bym dodał zasadę, że jeżeli osobą w Agonii, dosłownie cały czas zajmuje się medyk to przedłuża się czas Agonii, o czas kiedy medyk siedzi przy rannym, i np. udziela mu pomocy. Dla przykładu 30 minut siedzenia medyka przy człowieku w stanie Agonii, i potem medyk może zastosować zdolność leczenie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Rita
Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: 3miasto
|
Wysłany:
Pią 22:00, 01 Wrz 2006 |
 |
Przepraszam , a co to za medyk, od którego działań przedłuża się agonia postaci? To może i łódzkie pogotowie będzie można wezwać do wroga?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Delanov
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: W-wa
|
Wysłany:
Pią 23:02, 01 Wrz 2006 |
 |
Przedstawiajac moje zdanie na temat mechaniki, odniose sie tez do niektorych pomyslow ktore tu juz przedstawiono i komentowano.
Strefy trafien. Pomysl ciekawy, ale nie widze go na Larpie. Beda spory w co ktos oberwal. Odpuscmy. Prostota silą Larpa.
Paski i walka wrecz - to faktycznie problem. Paski nie wszedzie sie trzymaja, a z drugiej strony przyklejone na blachy nie daja sie oderwac i groza kontuzja usilujacego zrywac.
Z moich obserwacji wychodzi jednak ze walka wrecz na Larpach pojawia sie sporadycznie (osobiscie nigdy nie widzialem by ktos jej uzyl). Moze zatem po prostu zrezygnowac z walki wrecz? To rozwiazuje wiele problemow.
Tania magia. Dostep do niej faktycznie byl relatywnie tani. Ale to mialo tez scisly zwiazek z tym ze za umiejetnosci walki bronia nie trzeba bylo placic. Zreszta by byc magiem ktory ma wiekszy potencjal i mozliwosci trzaba bylo jednak wydac sporo punktow postaci.
Czy to zmieniac? Nie jestem przekonany.
Osobiscie podobalo mi sie to ze mag nie byl skazany tylko na czary i mogl jednoczesnie normalnie walczyc. Magia byla tu dodatkiem.
Punkty magii. Sposobow na ograniczanie liczby zaklec maga jest kilka a PM sa jednym ze sprawdzonych. Moim zdaniem na Allensternie dzialaly jak powinny. Zapewniam ze byli tacy ktorzy je skrupulatnie odliczali. Raz uzylem tez medytacji, choc faktem jest ze to zmudny proces praktycznie wylaczajacy na dluzsza chwile z zabawy.
A to ze ograniczona liczba punktow magii sklania do siegania po bron zamiast czarowania na lewo i prawo - to tylko plus. Jak widac nie trzeba manifestacji Chaosu by sklonic maga do rozsadku. Wystarczy ograniczona liczna PM.
BTW: Manifestacje Chaosu to super klimat w RPG, ale na Larpie... logistycznie niewykonalne
Zaklecia i ich sila. Bylo wsrod zaklec kilka naprawde poteznych. Faktycznie mozna sie zastanowic nad wywazeniem ich sily. Tu sie pojawia generalne pytanie o to jak ma wygladac magia na larpie. Czy ma byc blaskomiotna bo tak jest w ksiazkach fantasy, czy ma byc wywazona tak by wojownik i mag mieli podobny potencjal bojowy?
Osobiscie jestem przeciwko zbyt poteznym zakleciom ktore nie daja przeciwnikowi zadnych szans.
Tyle ze na Allensternie ogranicznikiem potegi zaklec bylo to ze wiele zaklec wymagalo dotkniecia przeciwnika ( w walce to nie jest latwe, by nie rzecz niemozliwe). Inne wymagaly trafienia woreczkiem, przed ktorym zawsze ma sie jednak szanse uciec lub uniknac.
Inkatacje zaklec. Uproscic nieco nie zaszkodzi. Tak by latwiej bylo spamietac, ale by nadal brzmialy tak osobliwie
No i udostepnic je wczesniej to bedzie czas sie ich nauczyc.
Bron. Jak wspomniano - wiecej otuliny. I obowiazkowe jej oklejanie. Bez oklejenia otulina szybko sie niszczy i co gorsza staje wtedy bardziej. niebezpieczna.
Wielkosc tarcz i broni. Zgadzam sie co do celowosci wprowadzenia zasad regulujacych wielkosc tarcz, a takze limitu dlugosc broni. Proponuje orkonowe standardy, a przynajmniej wprowadzenie maksymalnego limitu dlugosci oreza.
Silny cios i bron dwureczna Silnego ciosu nie usuwac! Bo inaczej wszyscy zaczna nosic tylko bron dwureczna. Zgadzam sie natomiast z tym ze mozna sie zastanowic nad zlikwidowaniem komba: bron dwureczna + silny cios = rana za 3HP.
Cechy rasowe. Ciekawy pomysl. Jak sie uda cos sensowengo wykombinowac to super. Ale nie na sile. Wszak juz teraz rasy sie od siebie roznily w mechanice.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Delanov dnia Pią 23:45, 01 Wrz 2006, w całości zmieniany 3 razy
|
|
 |
 |
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Pią 23:10, 01 Wrz 2006 |
 |
Ze strefami jest jak z ASG - nie zostawia śladów, więc liczy się na uczciwość graczy... Jestem trafiony w nogę - kuleję, w rękę - wypuszczam broń itp.
Kwestia odgrywania postaci i odrobiny dobrej woli
Ale pożyjemy zobaczymy, w końcu tu lądują tylko prpozycje.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Shador von Dal
Dołączył: 27 Sie 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Elfickie miasto pederastów
|
Wysłany:
Pią 23:38, 01 Wrz 2006 |
 |
Paski - Paski po prostu mozna toz po otrzymaniu przyszyc do ubrania (przyszycie w ksztalcie malego krzyzyka tylko i iwylacznie z jednej strony, problemu z kolczugami tez nie bedzie gorzej z plyta, aczkolwiek nadal w posiadaniu bedziecie miec jakies rekawice, skrawki wystajacego materialu etc)
magia - czary wraz z inkantacjami powinny zostać umieszczone na stronie ew. przesyłane osobom które prześlą zarysy postaci czarujących na maila, kto o to nie zadba to niestety jego sprawa. Odnośnie tych... laleczek czy coś czym tam się czarowało. Panowie... chwila moment, larp jest dla zabawy, uproszczeniem świata. Do czego zmieżam, chodzi mi tutaj o czary np. zauraczające. Biore laleczke w łapę i chce kogoś zauroczyć, jako, że jest to czar dotykowy to każdy widzi, że kumuluje w sobie moce... i teraz kto do mnie podejdzie? Ok. czary na odległość są jakoś tam bardziej widoczne i to rzucenie może i powinno zawierać te 'śmieszne' pociski. Ew. dodać umiejętność do wykupienia 'skrytej inkantacji' która sprawiała by, że czary dotykowe są niewidoczne.
walka - powiem tylko tyle... ciosów w głowe nie powinno być a osoby które walą w części niedozwolone (właśnie głowa ew. krocze) powinny być jakoś karane, chodzi mi tutaj o to, że osoba która walnie raz w głowę i nie zostanie upomniana zrobi to drugi raz... a jak sami wiecie czasem można zobaczyć fajne gwiazdeczki przed oczami . Odnośnie mieczy, dwie warstwy otuliny! Mi tam osobiście ryba czy boli czy nie boli (w końcu czasem fajnie oberwać ) aczkolwiek sam fakt, że są dwie warstwy sprawia, że te miecze mogą nabrać jakiegoś fajnego wyglądu. (do tej pory żałuję, że nie przywiozłem Radomskich mieczy ot chociażby dla przykładu). Strefy trafień? E tam, powstaną kłótnie... bo ja Cie trafiłem w prawą część ręki odpowiadającą za równowagę i koordynację! Padasz na ziemie! (troche głupi przykład) etc.
Konkluzja i najważniejsza dla mnie pomysł - co większe drużyny powinny mieć przy sobie jakiegoś drużynowego duszka która by łaził z nimi i rozstrzygał wszystkie 'ciekawe' sytuacje.
SvD.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Sob 0:41, 02 Wrz 2006 |
 |
Walka: Bardzo podobała mi się śmiertelność systemu - że broń dwuręczna mogła zdejmować 3 paski naraz. Bradzo ciekawie wychodziło to w zestawieniu z zasadami zbroii (żeczywiście miało się wrazenie że chroni a nie jest tylko itemem o drugozednym znaczeniu) Wyszło bardzo warhammerowo (uczucie że można zginąc od jednego ciosu na prawde działa pobudzająco)
Ogólnie zasady walki bronią były bardzo odświezajace w porównaniu z orkonowymi gdzie żeby zabić bez pomocy magii lub innych środków dopingujacych, zazwyczaj trzeba przeciwnikowi zadać 4-5 trafień czego efektem jest że albo walka wygląda nijak albo kazdy kto może od razu pakuje sobie bronie rytuałami.
Widziałem że sa głosy za redukcją obrażeń jakie zadawać miałby dwórak więc chciałem przed tym przestrzec
(dodam jeszcze że wcale nie grałem wojownikiem)
I jeszcze taki pomysł do tworzenia postaci żeby stwozyć klasy: wojownik, mag, łotr itd,
Każda klasa miałaby inaczej rozpisane koszyty uniejętności np wojownik miałby Mocny łeb za 3 punkty a mag np. za 6 itd
Pewnie byłoby to ciut bardziej skomplikowane ale za to imho bardzo warhammerowe!
Do tego to lepszy sposób kontrolowania żeby jakiejs umiejętności nie było za duzo na grze niż podnoszenie jej ceny (jak ktoś już chciał w przypadku magii)
|
|
|
|
 |
Saint Patrick
Allenstern ORG
Dołączył: 11 Lip 2006
Posty: 114
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: Zamek Allenstern - Warszawa
|
Wysłany:
Sob 10:33, 02 Wrz 2006 |
 |
Dziękuje wszystkim za podesłane do tej pory propozycje zmian w zasadach i proszę tylko...
więcej, więcej, więcej
wszystko weźmiemy pod uwagę pracując nad Allenstern'em 2007.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Thjazjan
Allenstern ORG
Dołączył: 10 Cze 2005
Posty: 388
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy
Skąd: z daleka
|
Wysłany:
Sob 11:06, 02 Wrz 2006 |
 |
Zakładaliśmy, że Allenstern będzie opierał sie na dośc prostych zasadach.
Miała być zabawa w LARPowanie a nie bieganie z kalkulatorem jak w Kryształach Czasu.
Wiele ciekawych propozycji pada. Myślę, że wiele będzie wykorzystanych.
(Ja już mam pewną ideę modyfikacji magii po przeczytaniu uwag i propozycji.)
Dążymy do jak największego uproszczenia zasad. Z czasem zasady będa bardziej konkretne i bardziej przystępne.
czekamy na więcej komentarzy
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Emilia
Dołączył: 02 Wrz 2006
Posty: 9
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
|
Wysłany:
Sob 11:17, 02 Wrz 2006 |
 |
Delanov napisał: |
Inkatacje zaklec. Uproscic nieco nie zaszkodzi. Tak by latwiej bylo spamietac, ale by nadal brzmialy tak osobliwie
No i udostepnic je wczesniej to bedzie czas sie ich nauczyc.
|
Wg mnie pomysł z inkantacjami był świetny. Lepszy niż różne dziwne teksty po polsku. Przede wszystkim w jakiś sposób oddawały one to, że mag podczas rzucania czaru powinien być skupiony na tej czynności, a nie biegać i automatycznie wykrzykiwać do wszystkich "Zauroczenie!" ( ). Żeby zapamiętac i wypowiedzieć te inkantacje trzeba już było włożyć trochę wysiłku.
Ale zapamiętać się dało bez problemu jak ktoś chciał. Ja swoje do dzisiaj pamiętam;) Acz rzeczywiście, najlepiej by było gdyby zostały udostępnione wcześniej.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Thjazjan
Allenstern ORG
Dołączył: 10 Cze 2005
Posty: 388
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy
Skąd: z daleka
|
Wysłany:
Sob 14:08, 02 Wrz 2006 |
 |
Inkantacje pozostaną utrzymane w podobnym klimacie.
Zostaną jednak odpowiednio zmoderowane
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
| |