 |
|
Autor |
Wiadomość |
P.
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany:
Pon 12:27, 20 Sie 2007 |
 |
Zakładam wątek konstruktywnej krytyki, aby poruszyć problemy w trakcie gry oraz zaproponować rozwiązanie danego problemu. Służyć ma on nie krytyce, a proponowanu rozwiązania. Dlatego wpisując się tutaj zachowajcie pewien porządek: opiszcie problem, zaproponujcie rozwiązanie, pokażcie przykłady a na koniec skomentujcie. Mam nadzieje że pomoże to Mistrzom Gry rozwiązać problemy.
Problemy, jakie zauważyłem w trakcie Allensternu:
1. Sumowanie efektów, interpretacja zaklęć.
Jest to spory problem, gdyż posiadając więcej niż jednego maga lub kapłana można doprowadzić do sytuacji, w której postacie są prawie nieśmiertelne – wystarczy tylko odpowiednio zinterpretować zasady. Właśnie w ten sposób załoga Jaegerfortu uszła z życiem z oblężenia, w którym powinni zostać rozniesieni w proch i pył (gratuluje pomysłowości w sumowaniu efektów).
Proponowane rozwiązanie: Efekty zaklęć, modlitw, mikstów i przedmiotów się nie sumują. Będąc pod wpływem, dla przykłady, dwóch zaklęć ochronnych, osoba zaczarowana ma prawo wybrać TYLKO JEDEN EFEKT, który w danej chwili go chroni – oczywiście ten najsilniejszy.
Przykład pierwszy: jestem pod wpływem zaklęcia, które zwiększa moją klasę pancerza o 1 i pod wpływem mikstury, która uodparnia mnie na ataki strzeleckie. Gdy ktoś do mnie strzela wykorzystuje efekty drugiej mikstury (daje silniejszy efekt), gdy walczę z kimś na miecze korzystam z pierwszej (bo druga mikstura nie daje żadnego efektu).
Przykład drugi: jestem pod wpływem mikstury, która zwiększa moją klasę pancerza o jeden, oraz jestem pod wpływem zaklęcia, które zwiększa moją klasę pancerza o jeden. Efektem tej kombinacji NIE JEST zwiększenie klasy pancerza o dwa, tylko zwiększenie klasy pancerza o jeden – albo za działaniem mikstury, albo za działaniem zaklęcia.
Tak samo zasada albo-albo powinna się tyczyć ataków. Posiadam zaklęty (+1 obrażeń) miecz, wykonany ze spaczenia (+1 obrażeń) umiejętność silny cios (+1 obrażeń) oraz, powiedzmy, urok na sobie zwiększający obrażenia o 2. Efektem tej kombinacji jest NIE +5 do obrażeń, TYLKO +2 do obrażeń – najsilniejszy efekt.
Inny przykład: Posiadam zatruty, magiczny miecz. Przy ciosie mogę wykorzystać efekt trucizny ALBO efekt magicznego miecza.
Komentarz: Proponowana przezemnie zmiana zasad usunie problem przepakowanych postaci. A były takie. Wiem o tym, gdyż po tym jak zobaczyłem obrońców Jaegerfortu i to, co oni zrobili, sam usiadłem nad zasadami i spróbowałem zrobić najbardziej pakerną kombinacje, jaką tylko mogłem. Efekt mnie przeraził. Jakby ktoś wszedł do gry stworzoną przezemnie postacią byłby półbogiem.
2. Wiecej niż ciężki pancerz
W trakcie gry spotkałem się z stwierdzeniem „mamy wiecej niż ciężki pancerz”. Eeeee? Ciężki pancerz był najsilniejszą możliwą oferowaną ochroną, więc o co chodzi? Jeżeli ktoś ma wiecej niż ciężki pancerz to jest nieśmiertelny? Taki był tego efekt.
Proponowane rozwiązanie: dopisać wyraźnie w zasadach, co się dzieje gdy przekroczy się próg ciężkiego pancerza. Zwłaszcza, że ta zasada już jest. Gdy przekroczy się klasę pancerza ciężkiego postać ignoruje pierwszy zadany jej cios.
Komentarz: z tego co wiem od graczy, jak ktoś przekroczył ciężki pancerz to interpretował to jako redukcje obrażeń. W efekcie taka postać otrzymywała obrażenie jedynie od broni palnej! A jeżeli postac przekroczyła ciężki pancerz o trzy punkty to nawet broń palna nic jej nie robiła. Patrz – obrończy Jaegerfortu.
(…)
Będę na bieżąco uzupełniał ten post, jak tylko znajdę rozwiązania na problemy które jeszcze mam w zanadrzu do opisania.
Pozdrawiam,
Pieter van Leuvenhoek, szlachcic Marienburski
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
 |
Bachus
Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Pon 12:51, 20 Sie 2007 |
 |
Bardzo dobre pomysły. Np. w drużynie, z którą podróżowałem (nie grałem), był mag, który był pod wpływem zaklęcia tarcza, które przenosi zadane przez przeciwnika obrażenia na rzeczonego przeciwnika, ale ta osoba, która miała ten czar, też dostawała obrażenia, ale też miał miksturę, dzięki której pierwszy cios w walce nic mu nie robił. Więc wystarczyło że ktoś go walnął, a umierał.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
S.
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Lasu
|
Wysłany:
Pon 13:00, 20 Sie 2007 |
 |
Uwaga, będzie teraz dłuuugi komentarz (zawierający jedynie konstruktywną krytykę popartą własnym doświadczeniem z LARPa ):
1.Broń palna jak na RZADKOŚĆ występowała zbyt często, proponuję podnieść jej cenę do 7pd (lub może lepiej - 5pd jak było + obowiązkowo dodatkowy dochód - pistolet jest w końcu drogi...) W celu posiadania pistoletu w liczbie ponad 1 postać musi wykupić kolejny "dodatkowy dochód" i spieniężyć go w formie pistoletu, co do liczby zadawanych obrażeń - ok, brakuje jeszcze zasad przeładowywania w trakcie walki (jako postać nie władająca inną bronią jestem tym osobiście zainteresowana).
2.Magia powinna być lepiej doprecyzowana aby uniknąć rozbieżnych interpretacji. Nie zgadzam się, że roztrząsanie wszystkich zaklęć na forum to dobry pomysł. Miłe było to, że postacie niemagiczne nie miały pojęcia czego sie spodziewać po magach Natomiast dobrym rozwiązaniem wydaje mi się przedyskutowania magii między Misiami gry oraz postaciami, które wchodzą do gry jako magowie. Postać niemagiczna chcąca zabrać głos w tej dyskusji i zdobyć wiedzę powinna wykupić odpowiednią umiejętność (czaroznawstwo? za 2 pd?). Jeśli mag zginie i powróci jako niemagiczny powinien obowiązkowo wykupić tę umiejętność. To samo dla kapłanów (wiedza o boskich mocach za 2?). Pomoże nam to utrzymać klimat oraz uniknąć wielu nieporozumień. Osobom sceptycznie nastawionym do tego pomysłu powiem tak: ile warta jest dla Was wiedza pozwalająca rozpoznać rodzaj zaklęcia po pierwszych słowach inkantacji?
3.Warzenie mikstur i trucizn: mikstury były przydatne oraz odpowiednie pod względem mocy działania. Niestety, w smaku niezbyt przyjazne dla użytkownika (czyli łatwe do wychwycenia – nikt nie wypije zatrutego wina które smakuje obrzydliwie...), a ich przygotowanie mało klimatyczne – kilka minut i mikstura gotowa, wystarczyło mieć składniki i dowolne naczynie... Proponuję zwiększyć wymagania dla zielarstwa – zielarz musi mieć odpowiedni warsztat, a mikstury powinny być warzone bardziej rytualnie niż zwykła herbatka (im mocniejsza mikstura tym dłuższe i bardziej skomplikowane przygotowanie). Poza tym przynajmniej część składników powinna być dostępna na zasadzie możliwości znalezienia ich w lesie fabularnie za dnia. Co do samych mikstur, ich rodzajów i działań proponuję dyskusję zielarzy i Misiów (w trakcie gry zabrakło kilku ważnych mikstur, jak choćby antidotum na trucizny). Do Misiów niech należy ostatnie słowo czyli składniki
Post zamierzam uzupełniać, jeśli coś mi jeszcze przyjdzie do głowy, zapraszam również na priva
Pozdrawiam
Silvanna van Leuvenhoek, Szlachcianka z Marianburga
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Eustachy i Teodor
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: R'lyeh
|
Wysłany:
Pon 13:23, 20 Sie 2007 |
 |
S. napisał: |
1.Broń palna jak na RZADKOŚĆ występowała zbyt często, proponuję podnieść jej cenę do 7pd (lub może lepiej - 5pd jak było + obowiązkowo dodatkowy dochód - pistolet jest w końcu drogi...) W celu posiadania pistoletu w liczbie ponad 1 postać musi wykupić kolejny "dodatkowy dochód" i spieniężyć go w formie pistoletu, co do liczby zadawanych obrażeń - ok, brakuje jeszcze zasad przeładowywania w trakcie walki (jako postać nie władająca inną bronią jestem tym osobiście zainteresowana).
|
Ja proponuję raczej wykupowanie ekwipunku za pieniądze a broni palnej za duuuuużą kasę. Umiejka wtedy mogła by zostać za te same punkty, co więcej mogła by być umiejętnością załadowania broni - jak pisałem interface point and click jest dość prosty w obsłudze .
S. napisał: |
2.Magia powinna być lepiej doprecyzowana aby uniknąć rozbieżnych interpretacji. Nie zgadzam się, że roztrząsanie wszystkich zaklęć na forum to dobry pomysł. Miłe było to, że postacie niemagiczne nie miały pojęcia czego sie spodziewać po magach Natomiast dobrym rozwiązaniem wydaje mi się przedyskutowania magii między Misiami gry oraz postaciami, które wchodzą do gry jako magowie. Postać niemagiczna chcąca zabrać głos w tej dyskusji i zdobyć wiedzę powinna wykupić odpowiednią umiejętność (czaroznawstwo? za 2 pd?). Jeśli mag zginie i powróci jako niemagiczny powinien obowiązkowo wykupić tę umiejętność. To samo dla kapłanów (wiedza o boskich mocach za 2?). Pomoże nam to utrzymać klimat oraz uniknąć wielu nieporozumień. Osobom sceptycznie nastawionym do tego pomysłu powiem tak: ile warta jest dla Was wiedza pozwalająca rozpoznać rodzaj zaklęcia po pierwszych słowach inkantacji?
|
Proste - daje to że wiesz jaki efekt odgrywać a gar jest płynniejsza. Poza tym magia w WH chyba jest dość powszechna (słabo znam realia wiec poprawcie mnie jeśli się mylę) a przynajmniej jakieś ludowe opowieści o tym co magowie mogą istnieją. Poza tym niewiedza się kończy na pierwszym spotkaniu. A twój oponent i tak nie wie które czary posiadasz.
Jestem za udostępnieniem zasad magii i alchemii powszechnie - zeby nie brać ich w czambuł choćby. A nawet postać nie mająca ochoty grać tym razem magiem może coś mądrego powiedzieć.
S. napisał: |
3.Warzenie mikstur i trucizn: mikstury były przydatne oraz odpowiednie pod względem mocy działania. Niestety, w smaku niezbyt przyjazne dla użytkownika (czyli łatwe do wychwycenia – nikt nie wypije zatrutego wina które smakuje obrzydliwie...), a ich przygotowanie mało klimatyczne – kilka minut i mikstura gotowa, wystarczyło mieć składniki i dowolne naczynie... Proponuję zwiększyć wymagania dla zielarstwa – zielarz musi mieć odpowiedni warsztat, a mikstury powinny być warzone bardziej rytualnie niż zwykła herbatka (im mocniejsza mikstura tym dłuższe i bardziej skomplikowane przygotowanie). Poza tym przynajmniej część składników powinna być dostępna na zasadzie możliwości znalezienia ich w lesie fabularnie za dnia.
|
Oj nie czytaliśmy dokładnie opisów alchemii - prostsze mikstury - tak - wsypać i zamieszać. Był to odpowiednik zwykłej chemii jak sugerowali twórcy larpa. Magiczne -rozetrzeć wsypać wymieszać dwa, odłożyć, wziąć dwa następne znowu wymieszać i powoli połączyć obie mieszanki raz w lewo raz w prawo mieszając powoli i ostrożnie. (Dobrze że pomysłałem zeby więcej naczyń wziać) Co do rytualizmu - kwestia wczucia się - ja warsztat co dzień na plechach dźwigałem i miałem tam świeczunię, kadzidełka itp (co prawda ognia się nie dało używać ale od czego wyobraźnia) jakby Larp nie był terenowy i miałbym gdzie rozstawić to bym palnik sobie skołował jaki i inne bajerki. Jak ktoś klimatu nie wyczuje to jego problem - zmusić go nie zmusisz.
Ale szukanie po lesie składników - pomysł bardzo fajny, choć ze skavenami, orkami(ponoć były) i dark elfami strach łazić. Raczej zdałby się na zasoby sklepów.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Zielak
Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 77
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Allenstern
|
Wysłany:
Pon 13:48, 20 Sie 2007 |
 |
Cytat: |
Poza tym magia w WH chyba jest dość powszechna (słabo znam realia wiec poprawcie mnie jeśli się mylę) a przynajmniej jakieś ludowe opowieści o tym co magowie mogą istnieją. Poza tym niewiedza się kończy na pierwszym spotkaniu. A twój oponent i tak nie wie które czary posiadasz. |
W samym Imperium wszyscy stronią od Magii uważając ją za niebezpieczną. Nikt nie chce mieć do czynienia z magiem, uważając go za bardzo niestabilną postać. Co prawda Można legalnie uprawiać magię (ukończyć Kolegium), ale anwet legalni magowie nie budzili zaufania.
Najśmiesnziejsze jest to, że do tego doprowadzili kapłani, którzy poslugiwali się magią, jednak tlumaczyli to, że Bóg im zesłał cząstkę swojej boskiej mocy...
Jakoś tak :d
Co do misktur - nie wiem nie używałem, ale dlatego, ze praktycznie wsyztsko co potrzebowaliśmy dostaliśmy w formie gotowej bądź kupilsimy. Nie bło ptorzeby by alchemik się bawił itworzył mikstury
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
S.
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Lasu
|
Wysłany:
Pon 14:07, 20 Sie 2007 |
 |
1. Co do broni, to fakt, że umiejętność jako rozbita na znajomość obsługi broni (załadować, odbezpieczyć) i posiadanie broni jest sensowna. Ale jak już pisałam, zamiast kasy wydać pd na "dodatkowy dochód" w formie pistoletu wydaje się dość przyzwoite i proste.
2. Znajomość czarów przez zwykłych śmiertelników. Wbrew pozorom przydatna umiejka, zwłaszcza gdy inkantacja najbardziej zabójczych czarów jest dłuuuga. Oczywiście, można to zlekceważyć i uderzyć maga przerywając mu czar profilaktycznie Ale nie zgadzam się, że niewiedza trwa do pierwszej potyczki. Czarów jest bardzo dużo, a wiedza o nich pozwala asekuracyjnej postaci przemyśleć strategie obronne na różne przypadki i efekt zaskoczenia znika...
3. Jako alchemik wiem, jak wyglądały mikstury. Chodzi mi o to, że nawet jak masz skomplikowaną miksturę typu rozetrzyj coś z czymś, w drugim naczyniu wymieszaj coś innego z jeszcze czymś innym po czym połącz oba półprodukty i wstrząśnij to nadal nie zajmie Ci więcej niż 10 minut przy pełnej rytualizacji... A jest to wybitnie wygodne, gdyż nosząc ze sobą warsztat-mini nie musisz robić wielu mikstur zawczasu tylko w miarę potrzeb, na tyłach pola bitwy lub tuż przed akcją... A to chyba trochę nie tak. W kwestii szukania składników - zgadzam się co do wyposażenia sklepów, ale w końcu nawet sklepy skądś muszą te składniki brać, więc dlaczego gracze mają być ograniczeni? W końcu nikt Cię nie zmusi do ryzykowania zdrowia w lesie, ale masz przynajmniej taką możliwość
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Eustachy i Teodor
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: R'lyeh
|
Wysłany:
Pon 14:23, 20 Sie 2007 |
 |
1. Ogólnie postuluję za wykupowaniem całości ekwipunku za kasę nie tylko broi palnej .
2. Niestety trwa bo jako gracz pamiętasz mniej więcej słowa inkantacji - o ile mag nie oszukuje i wypowiada czar a nie strzela z niego jak z karabinu: "bla bla bla coś tam, klatka" Zresztą nawet wtedy świadek postronny wie jakim czarem dysponujesz - po samym efekcie. Czarów jest bardzo dużo i przeciwko wszystkim się nie ustawisz. Moim zdanie wystarczy niewiedza którym z czarów dany mag dysponuje - jak sobie zachowasz asa w rękawie na specjalne okazje plus dla ciebie. A ze gracze jako tacy nie znają części zasad - zawsze byłem przeciwny wszelkim tajnościom.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Bachus
Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Pon 14:43, 20 Sie 2007 |
 |
Można by przed grą porozrzucać przed grą woreczki ze składnikami...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Bachus
Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Olsztyn
|
Wysłany:
Pon 14:50, 20 Sie 2007 |
 |
A jeszcze o broni palnej: nie wiem ile kasy gracze dostawali, ale powinni z tej kasy płacić za broń palną.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Misiek
Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 408
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy
Skąd: ...z piekła rodem.
|
Wysłany:
Pon 15:47, 20 Sie 2007 |
 |
Pozwolę sobie zaoponować...
Przede wszystkim – stary świat nie jest światem wzorowanym na średniowiecze, a wymieszaniem go z renesansem, w którym broń palna była już dość powszechna. Stąd uważam, że pojęcie nadmiaru broni palnej jest cokolwiek absurdalne. Moim zdaniem wprowadziła ona bardzo ciekawy, oryginalny klimat i oprócz może miotającej za dwanaście obrażeń broni skavenów nie spotkałem się z jej nadużywaniem, bądź ogólną siekaniną.
Uważam, że akurat broń palna była jednym z najlepiej dopracowanych mechanicznie elementów gry. Zadawała proste, stałe obrażenia, które nie były ani za wysokie, ani za niskie, jej przeładowanie, o ile miało się do czynienia z w miarę uczciwym graczem, również trwało dobrą chwilkę, ogólnie – wszystko było cudnie.
Broń palna jest jednym z tych elementów, których bym nie ruszał i nie zmieniał.
Pozdrawiam,
Draggy vel rotmistrz Gabriel von Egern
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Adrian
Dołączył: 19 Sie 2007
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Skavenblight
|
Wysłany:
Pon 16:55, 20 Sie 2007 |
 |
Bachus napisał: |
Bardzo dobre pomysły. Np. w drużynie, z którą podróżowałem (nie grałem), był mag, który był pod wpływem zaklęcia tarcza, które przenosi zadane przez przeciwnika obrażenia na rzeczonego przeciwnika, ale ta osoba, która miała ten czar, też dostawała obrażenia, ale też miał miksturę, dzięki której pierwszy cios w walce nic mu nie robił. Więc wystarczyło że ktoś go walnął, a umierał. |
Hmm... w takim razie przeciwnikowi nic nie powinno się stać - przecież nie zadał żadnych obrażeń, czyż nie? W opisie czaru nie było chyba napisane, że przeciwnik otrzymuje "obrażenia, które potencjalnie zadałby magowi"...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
P.
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany:
Pon 17:18, 20 Sie 2007 |
 |
Jedna prośba - aby ten wątek odróżnić od sąsiedniego wątku, gdzie temat pistoletów już był, piszczie prosze tak jak sugeruje w pierwszym poście:
1. Co było źle w zasadach
2. Dlaczego
3. Jaką proponujecie zmianę
To ma być KONSTRUKTYWNA krytyka, a nie kolejna dyskusja.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Alex'ander
Dołączył: 12 Cze 2007
Posty: 40
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: wprost z legendy
|
Wysłany:
Pon 22:47, 20 Sie 2007 |
 |
Wybacz o wielki P. ale nie wszyscy zgadzaja sie co do Pistoletów jako cutuje "błedu w zasadach" i swego zdania mam zamiar bronic. A przypominam to jest forum, FORUMMMMM !!! Nie zapominajcie również kochni gracze ze tak jak wspomninał Draganor, Młotek to nie tylko średniowiecze a RENESANS, a czarnoprochowiec to nie karabin samopowtarzalny i strzela sie z niego zazwyczaj raz podczas walki. Powinno być tylko, tak jak juz wcześniej pisałem, określony średni czas przeładowywania broni i stosowanie sie do ilości posiadanych kul.
Błedem w zasadach była magia, jej potega ( tzw. czar a wy teraz nie mozecie walczyc był chyba z koziej trąbki wyjęty) i szybkość z jaką miotali nia czarodzieje z księżyca( chyba nigdy nie zapomne jak podczas walki w kopalni mag zdazył rzucic pomiedzy paxami cztery czary na cztary strony świata, trzba zaznaczyc ze przerwy pomiedzy paxami trwały kilka sekund). Zmiana jest chyba oczywista, przemyslec niektóre czary i sposób ich rzucania.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
S.
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Lasu
|
Wysłany:
Pon 22:49, 20 Sie 2007 |
 |
Chciałam dodać jedną małą uwagę na temat broni palnej - moim zdaniem słuszne jest że pistolet zadaje tyle samo obrażeń niezależnie od klasy pancerza przeciwnika. Tą zasadę zostawmy w spokoju.
Uwaga nr 2. Pełna alchemia (splatanie magii+warzenie mikstur+warzenie trucizn) kosztuje 9, magia tajemna (splatanie+m.prosta+kolegium) to koszt 13pd. Magia tajemna to dla człowieka 50pm czyli około 10 czarów, pełna alchemia daje równo 8 mikstur. Magia jest potężniejsza (działa w miarę potrzeb i nie wymaga składników), ale mikstury powinny być bardziej wszechstronne. Rozwiążmy ten problem uzupełniając listę mikstur o nowe oraz zwiększając liczbę przysługujących postaci przepisów (ewentualnie stopniując na np. x mikstur normalnych i powszechnych + y mikstur o silnym działaniu)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Eustachy i Teodor
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Skąd: R'lyeh
|
Wysłany:
Wto 8:23, 21 Sie 2007 |
 |
Tym razem popieram - więcej mikstur   . (Ale to tak na marginesie)
Propozycja dość oryginalna dotycząca przeładowywania.
Czerwonych woreczków-pocisków gracz nosi przy sobie tyle ile ma pistoletów. Do tego czerwone szmatki lub puste woreczki, nić i "proch". Zrobienie jednego pocisku z takich elementów powinno mniej więcej odpowiadać czasowi ładowana pistoletu. Wiem że zaraz padnie argument że ktoś może oszukiwać i ukrywać gotowce po kieszeniach - cóż oszuści zawsze znajdą sposób. Aby zapewnić żetelne wykonanie woreczków, bez oszczędzania czasu na wiązanie, proponuję też by te które rozsypią się przy trafieniu lub w locie były traktowane jako pistoletowe niewypały.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
| |